Août 1996, en plein coeur de l'été, alors que c'est la période creuse par excellence comme tout commercial ayant bien étudié son marketing le sait, voilà que sort un jeu que pas grand monde n'attendait, auquel personne ne croyait vraiment . Et pour cause, puisque c'est Capcom, l'empereur des jeux de baston, qui se lance dans le survival horror avec Resident Evil, un petit chef-d'oeuvre qui va s'attirer tous les honneurs de la presse et des joueurs, pour entrer instantanément dans la légende.

Retour sur un véritable culte, qui a entraîné une toute saga dans son sillage et des clones aux alentours.

"Waouw! What a mansion!.."

Screenshot du jeu

La première claque infligée par Resident Evil est d'ordre graphique. La réalisation terrasse alors tout ce qui s'est fait jusqu'à présent, grâce à une 3D précalculée (décors fixes) qui a le mérite de bien mieux vieillir que les full 3D de l'époque (Tomb Raider, par exemple). Ce système de plans fixes permet en outre d'apprécier un réel sens de la mise en scène, très cinématographique, avec des cadrages toujours très étudiés pour le suspense et/ou pour appréhender le mieux possible l'action et les énigmes dans chaque pièce.

Grâce à ces atouts considérables, Resident Evil frappe l'imagination, impressionne le joueur qui se plonge dans ce qui ressemble à un film interactif.

Raccoon, son manoir, ses chihuahuas, sa pharmacie.

Screenshot du jeu

Mais tout ceci ne pèserait finalement pas bien lourd dans la balance sans l'univers et l'ambiance développés, véritables points d'orgue du soft de Capcom.

Des meurtres mystérieux perpétrés dans une forêt aux abords de Raccoon City (petite bourgade américaine inventée pour l'occasion), une nuit d'été calme, seulement troublée dans son silence par les grillons et quelques chiens au lointain, une équipe d'investigation portée disparue, une attaque brutale de créatures abjectes et ce manoir lugubre qui semble être la seule issue de secours pour les survivants de la nouvelle équipe venue à la rescousse et dont vous allez prendre le contrôle...

Screenshot du jeu

En quelques petites minutes, on est instantanément propulsé au coeur de l'intrigue, plongé dans une atmosphère à la fois glauque et mystérieuse sous inspiration des films de Romero, Sam Raimi et même des Oiseaux d'Hitchcock. Le manoir aux boiseries chaleureuses, aux parquets poussiéreux et aux papiers peints désuets devient un acteur à part entière, en créant un climat oppressant, par son intense solitude aux relents putrides. Ces bases posées, l'angoisse peut s'installer et le joueur de sursauter de peur à chaque apparition brutale d'une créature zombifiée. Des sensations jusqu'alors inédites sur consoles.

Courage, fuyons!

Screenshot du jeu

Si Resident Evil fait peur, ce n'est pas seulement grâce à sa mise en scène et ses effets de surprise, mais aussi et surtout grâce à son concept de survie. Contrairement aux épisodes les plus récents, ici armes et munitions sont savamment dosées, disséminées avec parcimonie afin que le joueur se pose la question à chaque créature rencontrée : "ne vaut-il pas mieux fuir et économiser mes 4 malheureuses cartouches?". On préférera ainsi éviter un ou deux affrontements, histoire d'économiser ses billes en cas de rencontre avec une grosse bébète, de celles qui font plus de dégâts que les autres! Comme il en va de même pour les soins et le système de sauvegarde (par le biais de rubans encreurs à récolter, à utiliser sur quelques machines à écrire), on aura peur d'ouvrir la prochaine porte sans savoir ce qui nous attend derrière.

Screenshot du jeu

A ce sujet, on se surprendra souvent à soupirer de soulagement en reconnaissant le thème très zen des salles de sauvegarde, où l'on pourra faire une pause, se ravitailler, sauvegarder avant de repartir dans l'angoisse. C'est dans ces moments que l'on peut juger de l'immersion étonnante qu'offre le titre de Capcom, que l'on peut se rendre compte que ce n'est pas qu'un simple jeu, mais carrément une expérience : en clair, on vit l'aventure.

Resident Evil 1 reste l'épisode le mieux équilibré, jonglant sans cesse entre action et aventure, entre exploration et énigmes, tensions et accalmies, au sein d'un cadre étroit et oppressant. Il casse superbement la routine du je vois-je tue, la réussite n'en est que plus appréciable!

Sonate pour un zombie

Screenshot du jeu

Impossible de parler d'un Resident Evil sans évoquer son aspect sonore, primordial dans tout survival horror. Les thèmes musicaux de Resident Evil restent tous gravés dans la mémoire des joueurs. Des plages de tension aux thèmes carrément zen comme celui de la save room ou du laboratoire, tout est calibré sur mesure, ultra-efficace sans oublier d'être avant tout mélodique... un charme inouï se dégage de l'ensemble, devenu un classique du genre. Un sans-faute.

Le soin apporté aux bruitages est tout aussi considérable : que ce soit le changement des bruits de pas en fonction de la surface piétinée (tapis, marbre, parquet, moquette), le râle des zombies, les coups de feu, le sifflement des hunters, l'ambiance nocturne extérieure ou même le silence qui se fait menaçant, rien à redire, tout ceci remplit parfaitement son rôle et participe à l'immersion générale.

Something's wrong in this house

Screenshot du jeu

Quelque chose qui cloche dans la baraque? Ben oui, la perfection n'est pas de ce monde.

Ainsi, on aura beaucoup critiqué la maniabilité des premiers Resident, la taxant ni plus ni moins qu'injouable. Or, ce n'est qu'une question d'adaptation face aux changements incessants de plans : quand on a compris qu'il faut appuyer sur haut pour avancer, quel que soit le cadrage de caméra, on a tout compris et on ne pense même plus à la maniabilité. Maniabilité qui est tout de même infiniment plus aboutie que celle d'un Alone In The Dark 2, dans le même genre, sur la même console et de la même année!

Screenshot du jeu

Quoi d'autre? Les doublages ont aussi fait l'objet de moultes critiques, de par leur côté naïf et pas très bien joué. Mais ils s'intègrent à l'esprit d'hommage aux séries B horrifiques et ne m'ont pas gêné plus que ça. En fait, le seul vrai défaut qu'on peut voir à Resident Evil 1 est d'avoir vieilli. En effet, en s'y essayant aujourd'hui, les joueurs élevés à la HD dans le biberon et aux BN parfum Gears Of War risquent fort de se choper des conjonctivites face aux graphismes désuets, aux personnages cubiques, aux giclées de pixels en guise de gerbes de sang. On ne peut pas être et avoir été, comme dit le dicton populaire.

Screenshot du jeu

Le gameplay accuse aussi ses 13 ans d'âge par son manque de souplesse, à cause de détails comme l'ouverture des portes, pas de demi-tour rapide, pas de recharge à la volée, mais aussi les denrées qui ne s'amalgament pas automatiquement (par exemple, si vous venez de trouver 2 rubans encreurs et que vous voulez les amalgamer avec les 3 qui vous restent dans votre coffre, vous serez contraints d'importer les 3 du coffre dans votre inventaire et de faire l'opération manuellement, ce qui à la longue peut s'avérer irritant).

Une foule de détails peut ainsi rebuter les joueurs les plus jeunes, ceux qui jugeront sans subir l'effet de nostalgie.

"Just... as... I... Thought!"

Screenshot du jeu

En conclusion et malgré les reproches qu'on peut lui attribuer, Resident Evil reste un monument, une pierre angulaire qui a bouleversé le jeu vidéo, étendant le média à un public plus adulte et démocratisant un genre jusqu'alors mineur et sous-représenté, le survival horror, auquel il fournit ses Lettres de Noblesse au passage.

Si en 13 ans de temps, les progrès technologiques ont permis d'énormes améliorations graphiques qui lui filent un petit coup de vieux (merci la HD), RE1 conserve un charme et une ambiance inégalés depuis, y compris par ses propres suites... sauf peut-être pas son propre remake, six ans plus tard, sur GameCube... mais ceci est une autre histoire, à suivre ici-même.

Plus qu'un simple jeu, une véritable expérience inoubliable. Et là, tout est dit.


Resident Evil 1 (1996)

Verdict : 9/10

Les +

- une réalisation haut de gamme pour l'époque
- ce cachet unique, particulièrement séduisant
- le concept de survie
- l'alternance action/aventure/angoisse/apaisement
- les thèmes musicaux
- le manoir, acteur à part entière
- les zombies
- l'ambiance, parfaitement réussie
- l'univers, l'histoire et les personnages
- LE jeu qui m'a converti au média
- une expérience
- mythique, légendaire

Les -

- ça pique les yeux au jour d'aujourd'hui
- la raideur du gameplay
- une maniabilité qui a toujours divisé les joueurs
- des dialogues kitsch
- l'ouverture des portes, qui fait son effet au premier passage mais qui démolit pas mal le taux de rejouabilité
- a subi un bon camouflet avec son remake
Test rédigé par Manoir


JOURNAL DU GARDIEN

9 mai 1998

Ce soir, nous avons joué au poker avec Scott le garde, Alias et Steve le chercheur.
Steve a eu vraiment beaucoup de chance, mais je pense qu'il a triché.
Quelle ordure.

10 mai 1998

Aujourd'hui, l'un des principaux chercheurs m'a demandé de m'occuper d'un nouveau spécimen de monstre. Ca ressemble à un gorille sans peau. Ils m'ont dit qu'il fallait leur donner à manger des animaux vivants. Lorsque je leur ai lancé un cochon, ils ont tout d'abord joué avec - lui arrachant les pattes et les viscères, avant de le manger.

11 mai 1998

Vers 5 heures du matin, Scott est venu me voir et m'a tout à coup réveillé. Il portait une combinaison qui ressemblait à celle des cosmonautes. Il m'a dit d'en enfiler une moi aussi. J'ai compris qu'un accident s'était produit dans le laboratoire du sous-sol. Pas étonnant, ces chercheurs ne se reposent jamais, même la nuit.

12 mai 1998

Je porte cette encombrante combinaison depuis hier, ma peau commence à moisir et ça me démange.
Pour me venger, je n'ai pas nourri les chiens aujourd'hui. Maintenant, je me sens mieux.

13 mai 1998

Je suis allé à l'infirmerie parce-que mon dos était tout gonflé et ça me démangeait. Ils m'ont bandé le dos, et le docteur m'a dit que je n'avais plus besoin de porter la combinaison.
Mon petit doigt me dit que je vais bien dormir cette nuit.

14 mai 1998

Lorsque je me suis réveillé ce matin, j'ai découvert une autre ampoule à mon pied. Ca me gênait et j'ai fini par traîner du pied en allant voir les chiens. Ils ont été bien silencieux ce matin, ce qui est très inhabituel. J'ai découvert que certains d'entre eux s'étaient enfuis. Je vais avoir de sérieux problèmes si les chefs s'en aperçoivent.

15 mai 1998

Bien que je ne me sente pas bien, j'ai décidé d'aller rendre visite à Nancy. C'est mon premier jour de congé depuis une éternité. Mais j'ai été arrêté par un gardien à la sortie. Ils m'ont dit que la société avait décidé d'interdire toute sortie. Je ne peux même pas passer un coup de fil. C'est une blague ou quoi ?

16 mai 1998

J'ai entendu dire qu'un chercheur qui avait tenté de s'échapper du laboratoire a été tué la nuit dernière.
Tout mon corps me brûle et me démange pendant la nuit.
Lorsque je me suis gratté les ganglions sur le bras, un morceau de chair pourrie est tombé.
Qu'est-ce qu'il m'arrive, bon sang ?

19 mai 1998

La fièvre est tombée mais ça démange.
J'avais faim, j'ai mangé la nourriture des chiens.
Ca démange, démange, Scott est venu.
Sale tête, je l'ai tué.
Délicieux.
Ca démange.
Délicieux.


TESTAMENT DU CHERCHEUR

Ma chère Alma,

Je suis à la fois heureux et triste à l'idée que tu aies reçu cette lettre. Je n'ai même pas pu te parler à cause de ce type avec des lunettes de soleil. Alma, reste calme et lis ceci.

Je crois t'avoir dit que j'avais commencé à travailler dans un laboratoire pharmaceutique. Ils m'ont trouvé grâce à un chasseur de têtes. Le mois dernier, un accident s'est produit au laboratoire et le virus que nous étions en train d'étudier s'est échappé.
Tous mes collègues infectés par le virus sont morts. Pour être plus précis, ce sont maintenant des morts-vivants.
Ils errent encore aujourd'hui.
Certains d'entre eux sont en ce moment même en train de frapper désespérément à ma porte. Mais il n'y a aucun signe d'intelligence dans leur regard.
Ce maudit virus vide le cerveau de toute humanité. Amour, bonheur, peine, peur, humour, à jamais.
Et Alma, même les souvenirs des jours passés près de toi.
Oui, je suis infecté.
J'ai fait tout ce que j'ai pu, mais je n'ai pu retarder le processus que de quelques jours.
Le plus effrayant est que je t'oublie un peu plus chaque jour.
J'ai donc décidé de choisir une mort paisible plutôt que de devenir un mort-vivant.
Dans moins d'une heure, je m'endormirai pour toujours. J'espère vraiment que tu comprendras mon geste.
Adieu mon amour,

Martin Crackhorn


ORDRES

TOP SECRET, 22 juillet 1998 14h13

A l'attention du Chef du Service de Sécurité

Le " Jour J " approche.
Remplir les missions suivantes avant la fin de la semaine.

1. Pousser les membres des S.T.A.R.S. à aller dans le laboratoire et les amener à combattre le B.O.W. afin d'obtenir des informations sur les luttes réelles.

2. Prendre deux embryons par type de B.O.W. et faisant bien attention de recueillir toutes les espèces sauf le Tyrant.

3. Détruire le laboratoire Arklay, tous ses chercheurs ainsi que les animaux en laboratoire en faisant croire à un accident.

White Umbrella


COUPURES DE JOURNAUX

RACCOON TIMES 27 MAI 1998

ATTAQUE D'UN ANIMAL ? UNE FEMME MUTILEE

Le corps d'une jeune femme de 20 ans a été retrouvé le 20 mai vers 22 heures sur la rive gauche de la rivière Marble dans le quartier Cider de Raccoon City par un promeneur. La police de Raccoon pense que c'est le fait d'un ours ou de tout autre animal car les mutilations qu'ont subi ses bras et son pied gauche prouvent que l'assaillant était doté d'une force considérable. Sur le pied resté intact, la police a retrouvé une chaussure de marche, ce qui laisse à penser que la victime a été attaquée dans les montagnes Arklay et qu'elle est tombée dans la rivière. Des recherches sont entreprises pour identifier la victime dans les plus brefs délais.

RACCOON WEEKLY 16 JUIN 1998

DES MONSTRES DANS LES MONTAGNES ARKLAY ?

Certains témoins affirment avoir aperçu des monstres dans les montagnes Arklay. Ces monstres seraient de la taille d'un chien et se déplaceraient en meutes comme le font les loups.
Cela pourrait ressembler à un groupe quelconque de chiens sauvages, mais ces monstres sont étonnamment féroces et difficiles à atteindre.
Les témoins affirment encore que ces chiens ne vous attaqueront pas, sauf si vous les réveillez.
Alors, chers lecteurs, faites preuve d'intelligence et évitez pour l'instant les montagnes Arklay.
Si au contraire, vous aimez l'aventure, allez-y, tentez le coup !

RACCOON TIMES 9 JUILLET 1998

MYSTERE DANS LES MONTAGNES ARKLAY
UNE ROUTE DE MONTAGNE COUPEE


A la suite d'une série de catastrophes dans les montagnes Arklay, les autorités municipales ont décidé de couper la route qui mène à ses contreforts.
Parallèlement, la police de Raccoon se propose d'entamer des recherches pour retrouver les personnes disparues en collaboration avec les membres des S.T.A.R.S.- Elle s'attend à rencontrer de nombreuses difficultés compte-tenu de l'importante superficie des montagnes Arklay et de la densité de la forêt qui couvre la plus grande partie de la région.
Des témoins ont en outre affirmé avoir vu des monstres grotesques dans les montagnes.


LETTRE DU CHERCHEUR

8 juin 1998

Chère Ada,

Ada, lorsque tu liras cette lettre, je serai quelque peu - différent.
Les analyses que j'ai faites aujourd'hui se sont, comme je m'y attendais, révélées positives.
J'ai l'impression de perdre la tête quand je pense que je vais bientôt devenir comme eux.
Ada, tu n'as pas été contaminée et j'espère que tu ne le seras jamais. Si tu es la dernière survivante, prends les informations que tu trouveras dans la salle des Données Visuelles et va à la Centrale Electrique pour activer le système de compte à rebours avant de t'échapper.
Et contacte la presse pour alerter l'opinion publique.
Si tout fonctionne normalement, tous les verrous peuvent êtres désactivés par le système de sécurité.
Tu peux accéder au système en tapant mon nom et le mot de passe sur le terminal qui se trouve dans le petit laboratoire.
Le mot de passe, c'est ton nom. Pour ouvrir la porte du sous-sol 2 où se trouve la Salle des Données Visuelles, tu auras alors besoin d'entrer d'abord nos noms puis un autre mot de passe.
J'ai écrit le code ci-dessous. Je suis sûr que tu le comprendras aisément. C'est mon dernier espoir - si tu me retrouves complètement métamorphosé, s'il-te-plaît, tue-moi.

MOT DE PASSE = MOLE

Affectueusement, John


SYSTEME DE SECURITE

SOUS-SOL NIVEAU 1

HELIPORT

Seuls la Direction et les Membres Officiels du Gouvernement ont accès à l'héliport. Ce règlement ne s'applique as en cas d'accident.

ACCES A L'HELICOPTERE

Nul n'est autorisé à pénétrer dans cette zone s'il n'est pas accompagné par un conseiller en Recherche ou le Directeur chargé de la Sécurité. Toute autre personne sera tuée sur le champ.

ASCENSEUR

En cas d'urgence, les ascenseurs s'arrêtent automatiquement.

SOUS-SOL NIVEAU 2

SALLE DES DONNEES VISUELLES

La Salle des Données Visuelles est sous le contrôle de la Division de la Recherche Spéciale. Keith Arving, Directeur de cette salle, a tout pouvoir quant à l'usage qu'il en est fait.

SOUS-SOL NIVEAU 3

PRISON

La prison est sous la responsabilité des services sanitaires. Un Conseiller à la Recherche (E. Smith, S.Ross, A. Wesker) doit être présent en cas d'utilisation d'un virus.

PORTE A TRIPLE VERROUS

Nul n'est autorisé à la franchir sans avoir préalablement présenté les documents comportant les codes d'accès.
Ces documents sont établis par le Directeur de Recherche de chaque projet en utilisant une machine spécialement prévue à cet effet.

CENTRALE ELECTRIQUE

Seuls les surveillants du Quartier Général sont autorisés à y pénétrer. Ce règlement ne s'applique pas aux conseillers de la Recherche ayant reçu une autorisation spéciale.

MACHINE POUR CODES D'ACCES

Seuls les Directeurs de Recherche sont autorisés à utiliser la machine pour codes d'accès.

SOUS-SOL NIVEAU 4

TOP SECRET

En ce qui concerne les progrès de " Tyrant " après l'utilisation du Virus T... (le reste du document est illisible).


RAPPORT CHOC-V

Comme je l'affirmais dans mon dernier rapport, nous avons décelé dans les cellules de la plante infectée par le virus tyran des caractéristiques proches de la norme. Nos expériences nous ont également permis de mettre à jour une autre donnée. Nous avons ainsi découvert que le composant " UMB No.16 ", l'un des composés chimiques UMB que nous utilisons dans nos études, détruit les cellules de cette plante très rapidement. Nom de baptême de l' " UMB No.16 " : " CHOC-V ". Selon nos calculs, moins de cinq secondes sont nécessaires pour détruire la Plante 42 si l'on applique le Choc-V directement sur ses racines.
Pour préparer le " CHOC-V ", il faut mélanger un certain nombre de composés chimiques UMB. Mais ces mêmes composés UMB peuvent générer un gaz nocif pour l'homme. Il est donc nécessaire de les manipuler avec une extrême précaution.

Vous trouverez ci-dessous un descriptif des différents composés chimiques UMB.

UMB No 2 Rouge
UMB No 4 Vert
UMB No 7 Blanc
UMB No 13 Bleu (odeur stimulante)
NP-003 Violet
Jaune-6 Jaune
Choc-V (UMB No 16) marron


RAPPORT SUR LA PLANTE 42

Voilà 4 jours que l'accident s'est produit, et la Plante 42 a poussé incroyablement vite.

Le Virus-T a eu sur cette plante des effets différents si on les compare aux autres plantes. Cette plante se différencie aussi bien par sa forme que par sa taille.
Compte tenu de son comportement, il est difficile de savoir de quelle sorte de plante il s'agissait à l'origine.
La Plante 42 se nourrit de 2 façons différentes. La première source d'alimentation est l'utilisation qu'elle fait de ses racines qui vont jusqu'au sous-sol.
Immédiatement après l'accident, l'un des scientifiques a perdu la tête et a renversé au sous-sol un container rempli d'eau. Maintenant, le sous-sol est inondé.
Il est facile d'imaginer que l'eau contenait un certain nombre de produits chimiques qui ont augmenté la formidable vitesse à laquelle la Plante 42 a poussé.

A partir du sous-sol, une autre partie de la Plante 42 a gagné les canalisations et, comme nombre de plantes à bulbes, pend du plafond du premier étage. De ces bulbes sortent des plantes grimpantes. Ce sont elles qui constituent la deuxième source d'alimentation.
Dès qu'elle sent un mouvement, la Plante 42 entoure sa proie et la tient. Elle commence alors à lui sucer le sang en utilisant les ventouses qu'elle possède au dos de ses feuilles.

Elle est également assez intelligente puisqu'elle peut bloquer les accès pendant qu'elle capture ses proies ou qu'elle dort.

Plusieurs membres du personnel en ont déjà été victimes.

21 mai 1998
Henri Starton


TELECOPIE

A l'attention du :
Directeur Général des Services Sanitaires

De :
Comité Spécial sur les Catastrophes Div. de la Recherche Spéciale de Raccoon


Ce rapport est strictement confidentiel et doit être détruit dès sa lecture terminée. Le Comité a réalisé une étude sur le terrain à la suite de la fuite du " Virus-T " qui a eu lieu tout récemment. Selon les résultats de cette étude, les dommages entraînés par cet accident sont bien plus importants que ceux qui avaient été estimés précédemment.

Premièrement, bien qu'il soit très difficile de donner des chiffres précis, on estime que plus de la moitié des chercheurs ayant été exposés au Virus-T sont morts. Tout laisse à penser que le nombre des victimes va croître dans la mesure où la grande majorité des survivants manifeste des symptômes propres au Virus-T.

Deuxièmement, notre système de sécurité est toujours en place.
Néanmoins, toute notre équipe de surveillance spéciale est pratiquement détruite. Les informations relatives à nos recherches, et que la société considère comme top secrètes, pourraient donc être récupérées par des sources extérieures.

Il est donc urgent de prendre les mesures qui s'imposent.

Enfin, un nombre important de " sujets " de nos expériences a pris la fuite et est par conséquent incontrôlable. Nous pensons que certains des chercheurs ont été tués par ces "sujets" et leurs corps ont été mutilés.
Aussi étonnant que cela puisse paraître, tous ces événements confirment le succès de nos recherches. Néanmoins, le risque de voir la presse s'emparer de l'affaire est très grand si nous n'agissons pas immédiatement.

La situation est très préoccupante. L'opération consistant à étouffer l'incident relatif à la fuite du "Virus-T" est difficile à mener. Nous espérons résoudre ce problème rapidement. Nous sommes tout particulièrement préoccupés par une intervention trop rapide des forces de Police ou des S.T.A.R.S. - Nous devons également réfléchir à cette éventualité.


OUVRAGE DE BOTANIQUE - A propos des plantes médicinales -

Comme vous le savez sûrement, il existe de nombreuses plantes ayant des vertus médicinales. Depuis les temps anciens, l'homme a utilisé nombre de plantes pour soigner les blessures et traiter les maladies.

Dans cet ouvrage, nous allons prélever trois herbes qui poussent dans la région des montagnes de Raccoon, et nous allons les prendre comme exemple pour illustrer ce que sont les plantes médicinales.

Chaque herbe a une couleur différente et un effet particulier sur la santé : la verte permet de récupérer la force physique, la bleue neutralise les toxines naturelles alors que la rouge n'a aucune propriété en soi.

L'herbe rouge n'a de vertu que si elle est mélangée à une autre des deux herbes. Par exemple, si vous mélangez cette herbe avec la verte, votre force physique sera multipliée par trois.

En variant les dosages et en multipliant les expériences, vous arriverez à créer une gamme de remèdes mais je vous laisse les découvrir par vous-même, car c'est le meilleur moyen d'acquérir la vraie connaissance.


DIAPOS

Diapositive Diapositive Diapositive
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PHOTO DE BARRY

Photo de Barry
Photographie de Barry Burton avec sa femme et ses deux filles. Il y a une inscription au dos de la photographie.

"Très chères Moira et Poly
J' espère que vous deviendrez des femmes belles et fortes et que vous soutiendrez votre mère.
Votre père vous observe du Paradis.
Papa"


CODE D'ACCES 01

" Je le jure par moi-même - oracle de Yahvé - : parce que tu as fait cette chose-là et que tu n' as pas refusé ton fils, ton unique,

[ Genèse 22 : 16 ]


CODE D'ACCES 02

Je te comblerai de bénédictions et je multiplierai ta descendance comme les étoiles du ciel et comme le sable qui est sur le rivage de la mer. Ta descendance possèdera la Porte de ses ennemis,

[ Genèse 22 : 17 ]


CODE D'ACCES 02

Et par ta descendance te béniront toutes les nations de la terre, en retour de ce que tu as obéi à ma voix. "

[ Genèse 22 : 18 ]


NUMERO D'ACCES

Pass N°. 8/083/0