2005, gros changement de cap. Resident Evil tel que nous l'aimions aura duré moins d'une décennie avant d'opérer une rupture brutale avec un Resident Evil 4 survolté.

Jeu du siècle pour les uns, massacre d'une licence pour les autres, cet épisode particulier continue de faire couler de l'encre. Portrait d'un sale gosse attachant.

Cherchez l'erreur

Screenshot du jeu

Sur le recto de la jaquette, aucune équivoque possible, c'est bien inscrit "RESIDENT EVIL 4".

C'est déjà moins évident quand on lit ces lignes au verso : " oubliez le survival horror, oubliez l'ancien gameplay, oubliez les zombies, oubliez tout ce que vous connaissiez de Resident Evil".

Allons bon. La logique de l'absurde.

On va donc avoir droit à un jeu qui n'aura plus rien à voir avec la saga dont il porte le nom?

Etrange, tout de même. Mais bon, on nous avait promis une révolution, pour une fois ça n'a pas l'air d'être un vain mot. Voyons voir ce que donne le jeu...

Ah, ils vont m'entendre à l'office du tourisme!

Le virage négocié est en effet spectaculaire!

Finis les cadrages fixes, ici nous avons droit à une 3D intégrale du plus bel effet! C'est magnifique, fluide et détaillé (on peut voir bouger les feuilles des arbres!). La caméra est désormais placée à la hauteur de l'épaule droite du personnage (Leon Kennedy, de retour en plein forme depuis RE2), qui permet d'appréhender impeccablement l'action. Rien à redire, c'est du bon boulot!

Screenshot du jeu

Mais très vite, sans même avoir eu le temps de se familiariser avec le jeu, nous voici soudainement projetés au coeur d'une action qui nous dépasse.

Encerclé par des villageois agressifs, rapides et déterminés à avoir notre peau, on commence à faire parler la poudre, mais ils sont si nombreux qu'on est contraint de fuir.

Seulement rien à faire, ils sont toujours à nos trousses, arrivant par vagues de partout, absolument partout, nous traquant sans répit, même là où l'on se croit à l'abri!

On est complètement déstabilisé, on ne sait plus quoi faire.

Cette séquence est magistrale car elle renoue avec l'effet de surprise totale, on est complètement désemparé, privé de repères, on ne connaît pas encore bien la façon de réagir de nos adversaires, on est seul et démuni, acculé (avec un A, hein) par une horde indéfectible.

Et ça, c'est génial!

"Voilà l'enfoiré qu'a mis les pieds dans la sauce!"

A l'évidence, si jusqu'à présent Capcom s'était bien appliqué à faire le funambule entre action et aventure (cf test de REØ), Resident Evil 4 rentre méchamment dans le lard, optant pour l'action déjantée.

On savourera pour l'occasion le tout nouveau gameplay mis au point, extrêmement souple pour un Resident Evil, allié à cet indéniable sens du rythme, qui nous font enchaîner les actions avec une fluidité remarquable.

Screenshot du jeu

On court, on tue, on peut sauter ou grimper sans passer forcément par une échelle ou un escalier, grâce à cette agilité toute nouvelle du personnage, on peut viser avec précision les différentes parties du corps des ennemis, on file des coups de latte, le couteau se sort sur une simple pression de touche sans occuper de place dans l'inventaire, et on peut recharger à la volée, enfin. Ça bouge et ça ne nous laisse que peu de répit. On est scotché à la manette et putain que c'est bon!

C'est de l'action pure, mais c'est vraiment tonique, réservant son lot de séquences d'anthologie (la cabane assiégée) et de morceaux de bravoure.

Screenshot du jeu

Les Quick Time Events font leur apparition. Ce sont des séquences qui vous demandent réactivité et adresse, pour marteler les touches de votre pad indiquées à l'écran afin d'éviter le pire dans certaines situations précises. Cette invention est apparue sur le génial Shenmue, un simulateur de vie sorti en 2000 sur la défunte Dreamcast.

Grosse perturbation enfin avec la présence d'un marchand d'armes, qui vous permettra d'acheter ou de vendre armes et trésors récoltés pour gagner de l'argent et ainsi pouvoir acheter un équipement de plus en plus conséquent par la suite .

C'est bien le problème, justement...

La corrida, c'est plus c'que c'était

La première partie déstabilise et laisse perplexe, pour quiconque connaît un tant soit peu les rouages de la saga. Pour le meilleur, mais aussi pour le pire.

Screenshot du jeu

A commencer par le scénario, totalement en marge : Leon, passé du petit flic malchanceux de RE2 à agent gouvernemental surentraîné (Raccoon, un tremplin pour la police!), est envoyé pour sauver la fille du président des States, retenue prisonnière dans un petit village espagnol...

Hormis le fait que ce soit d'une cré-débilité à se cogner des barres de rire, ça n'a comme qui dirait rien à voir avec la choucroute.

Là où le bât blesse, c'est quand le concept subit une altération casse-gueule : les énigmes se font beaucoup plus timides, l'aspect survie cède la place à une action totalement décomplexée, les zombies ont disparu, et l'atmosphère peine à s'installer entre deux massacres interminables.

Screenshot du jeu

Massacres au cours desquels tuer les ennemis rapportera de l'argent ou des munitions, encourageant ainsi le joueur à se livrer à un véritable génocide. Avouons-le, ceci va à l'encontre du concept d'origine, qui vous forçait plutôt à économiser vos munitions et engendrait de cette façon la peur. La licence Resident Evil tombe donc ici dans le "je vois, je tue", elle qui s'était échinée jusque là à casser cette routine du jeu vidéo.

Ainsi privé de tout ce qui faisait la quintessence d'un Resident Evil, le fan de la première heure a peu de chances de succomber au charme de Resident Evil 4, muté brutalement en simple jeu d'action, ou plus exactement en TPS (Third Person Shooter, shoot à la troisième personne).

Dans un contexte horrifique, certes, mais on est si loin des ambiances hypnotiques des premiers épisodes que ce n'est même pas comparable.

Screenshot du jeu

Ce qui me dérange le plus, dans Resident Evil 4, n'est pas tant la place prise par l'action que ce côté ado rebelle qui veut tout foutre en l'air au point de renier ses aînés.

C'est l'univers qui en souffre le plus, n'offrant à présent plus aucune cohérence : on passe ici du paysan contaminé à l'Inquisition, avec un détour par le Seigneur Des Anneaux pour finir en guérilla survitaminée avec sulfateuses de la Mort et mitraillades dantesques.

C'est un vaste fourre-tout d'influences, maladroit, où l'on peut se permettre à peu près n'importe quoi à partir du moment où il y a un virus dans l'histoire.

Le principal étant d'enchaîner les séquences d'action.

Screenshot du jeu

On déplorera en outre cette quête d'identité que semble afficher RE4, avec ses multiples emprunts à droite à gauche : Tomb Raider avec ses haches gigantesques sorties d'on ne sait où juste pour vous faire chier, Metal Gear Solid avec ses dialogues codec barbants, et Shenmue, comme on l'a vu plus haut.

On peut donc constater la grande fragilité des liens qui unissent encore RE4 au reste de la saga, dont le concept, l'univers et l'atmosphère se trouvent ici totalement dénaturés.

Et pourtant...

Les voyages forment la jeunesse

Et pourtant, tout ceci est bien dérisoire et ne pèse pas franchement lourd face à l'intensité d'un plaisir de jeu qui répond indéniablement présent, sans cesse relancé du début à la fin.

Aussi ne pourra-t-on pas blâmer Capcom d'avoir bâclé son travail. Car Resident Evil 4 est avant tout un jeu d'une richesse rare qui réservera plein de surprises et dévoilera au joueurs ses petits secrets peu à peu, au fur et à mesure des parties.

Je dis bien "DES" parties, car RE4 possède un taux de rejouabilité hallucinant, grâce à ce nouveau système qui sauvegarde tout votre équipement de fin de partie pour recommencer l'aventure, bien mieux paré qu'au tout début!

Screenshot du jeu

Le plaisir est en ça proche d'un RPG, où l'on commence tout petit pour finir surarmé et puissant.

Et malgré ce qu'on peut penser, on s'apercevra bien vite, si on décide de foncer dans le tas, que les munitions - pourtant abondantes - ne suffisent pas à faire face aux assauts épiques et continuels dont on est l'objet. Le gameplay reste proche du survival, avec aussi cette impossibilité de tirer en avançant.

Tout ceci forcera le joueur à élaborer des stratégies pour se débarrasser de ses adversaires, et je crois que c'est ce qui fait toute la force du jeu.

Dans un autre registre, si l'Espagne visitée ressemble bien plus au fin fond des Carpates qu'au pays de la tauromachie, c'est un mal pour un bien, puisque les environnements ont su conserver ce cachet rustique de film d'horreur, où l'on reconnaît sans mal la patte de Shinji Mikami, qui fait plaisir!

Screenshot du jeu

Bref, on adore ou on déteste, mais c'est un jeu qui laisse une emprunte.

D'ailleurs si Resident Evil 4 semble se chercher comme dit plus haut, il est paradoxalement devenu une référence, créant un genre (hybride) à lui seul, qui inspirera bon nombre de développeurs par la suite. Pour ne citer que les plus connus, Dead Space et Gears Of War reprennent en l'améliorant le gameplay global de Resident Evil 4.

Oui-Oui et les joies de l'éviscération

Screenshot du jeu

Connaissant parfaitement la version GameCube, j'ai voulu savoir ce que pouvait donner son adaptation sur Wii. Est-ce que ça peut réellement apporter quelque chose en plus?

La réponse est OUI. La maniabilité wiimote alimente le plaisir de jeu en rendant l'action et ses enchaînements encore plus fluides. On a presque l'impression de bouger avec son personnage, d'autant que le couteau est dorénavant accessible simplement en agitant la wiimote, sans même avoir à presser une touche.

Les Quick Time Events sont aussi beaucoup plus agréables à réaliser (agiter plutôt que de marteler), et surtout répondent bien mieux que sur la version GameCube, où j'ai souvent pesté lors du fameux combat au couteau contre Krauser.

Ça peut paraître être de l'ordre du détail dit comme ça, mais ça fait véritablement toute la différence, la jouabilité s'en trouve singulièrement transcendée.

Screenshot du jeu

Et cerise sur le gâteau, le bonus Separate Ways, absent de la versionGameCube, est un apport considérable.

Déjà parce que ce concept de l'aventure parcourue d'un autre point de vue (celui de la très sex Ada Wong, en l'occurrence) rappelle avec bonheur les scénars parallèles de RE2 (dont on retrouve ici les personnages), mais en plus parce que ça confère au scénario un semblant de poids et de crédibilité dont il est cruellement dépourvu à l'origine.

Bref, que du bon sur cette version. Optez pour celle-ci!

Virage casse-gueule bien négocié mais qui laisse des traces

Screenshot du jeu

La saga Resident Evil opère une coupe franche dans son concept en se tournant définitivement vers l'action. Le chose peut s'avérer décevante en soi, certes, mais le tournant est réussi.

La réalisation est impressionnante pour la première vraie 3D de la saga, legameplay a acquis une souplesse inédite dont on découvre les multiples secrets peu à peu.

Jouissif, haletant, il ne laisse que peu de répit au joueur, qui enchaîne les parties avec délectation.

Screenshot du jeu

On regrettera cette absence d'homogénéité au sein de l'univers décrit, qui nous fait passer d'une ambiance à une autre de façon pas toujours très heureuse, mais RE4 reste un jeu excellent, doté d'un taux de rejouabilité hors normes, un jeu riche.

Qu'on le veuille ou non, qu'on s'attriste de la tournure de la saga de Capcom ou au contraire qu'on s'en réjouisse, un constat s'impose : Resident Evil 4 a marqué sa génération et reste une référence.

Hélas, ce créateur génial qu'est Shinji Mikami ne faisant plus partie de Capcom, son talent risque de faire cruellement défaut à l'avenir.


Resident Evil 4 (2005)

Verdict : 8/10

Les + :

- une action sans cesse réinventée
- une aventure diaboliquement rythmée
- un taux de rejouabilité hallucinant
- le gameplay beaucoup plus souple qu'auparavant
- toujours ce cachet glauque
- accumulation de morceaux de bravoure
- une remise à plat spectaculaire de la licence

Les - :

- plus grand chose à voir avec un Resident Evil
- l'action qui prime sur le reste
- les énigmes font peine à voir
- le scénario totalement HS
- plus de zombies décharnés comme on les adorait
Test rédigé par Manoir


Infos sur Ashley

Nom : Ashley Graham

Age : 20 ans

Fille du Président des Etats-Unis.

Elle a été enlevée par une organisation inconnue alors qu'elle rentrait de l'université. Les motifs de ce rapt sont inconnus mais divers éléments indiquent que les kidnappeurs font partie de l'entourage de la jeune fille. Très peu de gens sont au courant de l'enlèvement. Ce secret est dû au fait que nous n'avons pas encore réussi à déterminer l'identité du traître.

D'après les services secrets, on aurait aperçu Ashley en Europe. Mais tant qu'on n'aura pas démasqué le traître, je me méfie de ce genre d'infos, qui pourraient être de l'intox. On a très peu d'indices sur l'endroit où Ashley pourrait se trouver. Les agents des services secrets et tous ceux qui ont eu affaire à Ashley font l'objet d'une enquête officielle. Même les agents actifs sont concernés par ces enquêtes. Tôt ou tard, la taupe sera démasquée.

Appel à la vigilance

Selon certains renseignements, un agent du gouvernement des Etats-Unis se trouverait dans le village. Ne laissez pas cet agent américain entrer en contact avec la personne retenue prisonnière.

Au cas où vous ne le sauriez pas, cette personne est détenue dans une maison abandonnée, au-delà de la ferme. Nous la transférerons dans une zone plus sûre de la vallée quand nous serons prêts. Elle restera là jusqu'à nouvel ordre. En attendant, ne laissez pas l'Américain s'approcher de cette personne. Nous ignorons comment le gouvernement américain a eu vent de notre village, mais nous menons l'enquête.

Je pense toutefois que le fait que l'intrusion se produise maintenant ne doit rien au hasard. J'ai l'impression qu'un autre groupe que le gouvernement des Etats-Unis est responsable.

Restez sur vos gardes !

Le chef, Bitores Mendez

Médaillons bleus

15 médaillons bleus...

7 dans la ferme... 8 dans le cimetière...

Ceux qui détruiront 10 médaillons ou plus recevront...

(La suite est illisible)

Note du chef

Comme l'a ordonné Lord Saddler, j'ai emprisonné l'agent. On ne l'a pas tué. Pourquoi ? Je n'ai aucune idée des intentions du Lord. Je pense qu'il aurait mieux valu les séparer au lieu de les laisser ensemble comme ça. Je ne crois pas que Luis ferait confiance à un inconnu, mais s'ils venaient à collaborer, la situation pourrait devenir délicate. Si un troisième groupe est impliqué dans tout ceci, je ne pense pas que ce groupe laisserait passer une telle aubaine. Peut-être s'agit-il d'une ruse de Lord Saddler, qui consiste à nous rendre vulnérables pour que ce groupe se dévoile, si tant est qu'il existe... C'est peu probable, mais si le traître est déjà parmi nous, notre plan risque d'en pâtir. Le lord doit estimer qu'il est justifié de prendre ce risque si on réussit ainsi à arrêter l'ennemi.

Quoi qu'il en soit, sa décision est prise. Nous devons lui faire confiance.

Fermeture de l'église

En ce qui concerne les deux fugitifs, le plus urgent est de capturer Luis. Le cas de l'agent américain peut attendre. Ce que Luis nous a volé est bien plus important que la fille.

Si on ne le récupère pas, la fille ne servira à rien. Nous devons remettre la main dessus pour mener à bien notre projet. Si l'objet tombe entre de mauvaises mains, le sort du monde pourrait être très différent de ce qu'envisageait Lord Saddler. Nous devons à tout prix l'empêcher.

Quoi qu'il en soit, on ne va pas laisser la fille partir. Pour que l'agent ne puisse pas la délivrer, j'ai verrouillé la porte de l'église où elle est retenue prisonnière. Ceux qui veulent entrer dans l'église doivent obtenir l'autorisation de Lord Saddler. Il y a une clé derrière le lac, mais il ne devrait pas y avoir de risques. Le "Del Lago" a été réveillé par le Lord et personne ne peut traverser le lac. De plus, notre sang coule dans les veines de l'agent. Tôt ou tard, il sera l'un des nôtres. Après cela, personne d'autre ne viendra au secours de la fille.

Lettre anonyme

Un objet important est caché dans les chutes. Si vous le trouvez, vous pourrez peut-être aider Ashley à s'échapper de l'église.

Attention : le chemin permettant d'accéder à l'église n'est pas facile. Ils ont placé ce qu'on appelle un "El Gigante". Que Dieu vous protège.

Pour ce qui est de votre état...

Si je pouvais vous aider, je le ferais. Mais cette situation me dépasse.

Sera et le troisième groupe

On ignore toujours où se trouve Sera.

Il doit probablement utiliser des passages secrets que lui a montrés son grand-père qui chassait dans cette région il y a bien longtemps. Je suis presque sûr qu'il se cache sur notre domaine, quelque part dans la forêt. Si son grand-père était encore vivant, je l'aurais utilisé pour trouver Sera... Mais comment a-t-il su qu'un œuf avait été injecté dans son corps ? De plus, le fait qu'il ait réussi à le retirer avant l'éclosion est préoccupant.

L'autre sujet qui m'inquiète, c'est que Luis se soit échappé avec notre bien juste avant l'arrivée de l'agent américain. Je ne pense pas qu'il s'agisse d'une simple coïncidence. Il doit y avoir une autre personne dans le coup. Pour tirer les choses au clair, il faut capturer Luis et attendre que le médicament cesse de faire effet, puis lui injecter un autre œuf. Cela fait, le coupable passera aux aveux. Personne ne va contrecarrer nos projets. Ceux qui essayeront le payeront très cher.

Deux itinéraires

Lord Saddler vient de me dire que nos hommes avaient abattu un hélicoptère de l'armée américaine. Il ne devrait pas y avoir de renforts pendant un certain temps.

Tant que le gouvernement américain n'aura pas démasqué le traître, il ne pourra lancer que des opérations secrètes de petite envergure. Nous devons profiter de cette situation pour capturer la fille. Seuls deux itinéraires peuvent permettre aux américains de s'échapper de notre territoire. Nous les arrêterons ici. Nous allons faire appel à tous nos effectifs. Nous concentrerons tous nos hommes sur l'un des itinéraires. Ils ne passeront pas. Sur l'autre itinéraire, notre El Gigante s'occupera de tout. Quel que soit le chemin qu'ils choisiront, l'agent et la fille ne sortiront jamais d'ici vivants.

Défenses du village

J'ai sous-estimé les qualités de l'agent américain. Il est toujours vivant.

Je pensais que nous pouvions attendre l'éclosion de l'œuf dans son corps, mais à ce rythme, il risque de détruire tout le village avant. Nous devons régler ce problème. Nous allons devoirs changer nos priorités. Pour l'instant, cessons de rechercher Luis et tendons une embuscade aux deux Américains.

Une cabane sert à torturer les traîtres, près de la sortie de l'ascenseur. C'est l'endroit idéal pour leur tendre un guet-apens. S'ils survivent, ils devront m'affronter pour franchir le dernier portail qui mène hors de ce village. Car ce portail ne peut s'ouvrir que sous mes yeux.

Capturer Luis Sera

Je sais désormais que Sera est entré dans le château. Pourquoi revient-il pendant son évasion ? Je me demande quelles sont ses intentions. Mais nous devons profiter de l'occasion pour les capturer. Nous nous occuperons des deux Américains après avoir mis la main sur Sera. Il a pris des vaccins quand il a volé notre "échantillon". Les vaccins ne sont pas très importants mais nous devons à tout prix récupérer cet "échantillon". Notre vie en dépend. Il doit y avoir un groupe ou quelqu'un d'autre d'impliqué dans cette affaire.

Si cet "échantillon" tombait entre les mains de cette entité, le monde que nous voulons créer ne verrait jamais le jour. Nous devons capturer Sera le plus vite possible.

Entrainement au tir

-Règles du jeu-

1. Vous recevrez des prix en marquant plus de 1000 points.

2. Les points bonus seront attribués pour les tirs dans la tête.

3. Une cible Salazar permettant de gagner beaucoup de points peut apparaitre après des coups au but successifs.

4. Si vous tirez sur une cible d'Ashley, vous perdrez des points.

-Prix-

1. Un bouchon de bouteille vous sera attribué tous les 1000 points.

2. Vous gagnerez des bouchons de bouteille spéciaux lorsque vous atteindrez toutes les cibles en bois sauf celle d'Ashley ou que vous marquerez plus de 3500 points.

3. Le premier prix de bouchon de bouteille est accompagné d'un socle collector.

-Bonus spéciaux-

1. A chaque fois que vous terminez une rangée sur le socle collector, vous gagnerez des points bonus !

2. Il y a 4 rangées en tout. Vous avez 4 chances bonus !

Remarque : Vous pouvez voir votre collection de bouchons à l'écran Clés/Trésors.

Mémo de Luis

Certains parasites peuvent contrôler leurs hôtes. Les biologistes savent tous cela, mais on ignore comment font les parasites.

L'étude spécifique de ces parasites pourrait permettre d'en savoir plus sur les pouvoirs des Plagas et peut-être même d'avoir plus de renseignements sur les victimes des Plagas, les Ganados. Voici une liste des parasites qui sont capables de manipuler le comportement de leur hôte.

Dicrocoelium

Après avoir migré dans l'œsophage de la fourmi, la larve de ce parasite modifie le comportement de l'insecte. Le soir, quand la température chute, la fourmi infectée grimpe jusqu'en haut de la plante et s'y accroche avec sa mandibule. La fourmi y reste jusqu'au petit matin. C'est là qu'elle risque le plus de se faire dévorer par un herbivore tel qu'un mouton. On pourrait croire que le parasite manipule le comportement de l'hôte pour arriver dans le corps de l'hôte final.

Galactosomum

La larve de ce parasite élit domicile dans le cerveau d'un poisson tel que la queue jaune ou le labre-oiseau. Après avoir été infecté, le poisson remonte à la surface et attend d'être mangé par les oiseaux marins. Bien entendu, ce comportement ne peut s'expliquer que par la volonté du parasite d'arriver dans le corps des oiseaux.

Leucochloridium

Les sporocystes de ce parasite se développent dans les tentacules. De couleur vive, les sporocystes bougent sans cesse comme un ver. Il est étonnant de constater que l'escargot infecté se place au sommet d'une feuille. Il y est plus visible et a donc plus de risques d'être mangé.

Après avoir été dévoré par un oiseau, le parasite achève sa métamorphose en adulte.

Mémo du gouverneur

Depuis de longues années, les Salazar dirigent ce château. Cependant, il existe des zones d'ombre dans le passé de ma famille. Il y a bien longtemps, un groupe religieux s'était établi dans cette région. Il s'agissait des Illuminados. Le premier gouverneur du château leur a retiré leurs droits et privilèges. Je suis fidèle de cette religion et je suis également le 8ème gouverneur du château. J'estime qu'il est de mon devoir d'expier ce péché. La meilleure façon de le faire est de rendre ces pouvoirs aux Illuminados. Comme je le pensais, il a fallu un peu de temps, mais nous avons réussi à réanimer les Plagas qui étaient endormis. Cette réussite me rapproche encore plus du retour des Illuminados. J'ai libéré les Plagas des profondeurs de ce château et les ai données à Lord Saddler, non seulement pour expier les péchés de mes aïeux, mais aussi parce que j'étais certain que le Lord en ferait bon usage pour sauver le monde. Sauver ceux qui ont péché en utilisant les pouvoirs des Plagas et laver leurs âmes pour créer un monde sans péchés. C'est écrit.

Après avoir été purifiés, ils deviendront l'un des nombreux Ganados et trouveront une raison de vivre. Et une fois que le Lord aura donné naissance au monde qu'il a imaginé, les péchés des Salazar, ma famille, seront expiés.

Intruse

On dirait qu'une intruse s'est glissée parmi nous. Nous pensons qu'elle est liée à Sera. Nous croyons également qu'elle a retiré l'œuf qui avait été inséré dans Sera avant l'éclosion et qu'elle lui a fait prendre "l'échantillon" avant l'arrivée de l'agent américain. Elle avait pour objectif de s'emparer de cet "échantillon". Nous devons la trouver avant qu'elle ne rejoigne Sera. Nous pensons qu'elle travaille pour le compte de quelqu'un d'autre. Il nous la faut vivante pour l'interroger. La femme devrait pouvoir répondre à toutes nos questions. Quand nous l'aurons capturée, Sera ne nous posera plus de problèmes. Si nous récupérons "l'échantillon", vous pourrez vous débarrasser de lui.

Mémo du majordome

Sachant que Ramon Salazar n'a plus de famille, Lord Saddler doit s'être appuyé sur sa foi envers les Illuminados pour convaincre Sr Salazar de briser le sceau que l'un de ses ancêtres avait placé sur les Plagas. Le Sr Salazar n'aurait jamais fait ça de son plein gré. Il a dû être manipulé. J'aurais dû prendre conscience plus tôt du sinistre plan du Lord. Je me sens partiellement responsable. J'ignore ce que manigance le Lord, mais le Sr Salazar s'est fait manipuler. Il est trop tard de toute façon car les Plagas ont déjà envahi le corps du Sr Salazar. Impossible de faire marche arrière une fois que le Plaga atteint le stade adulte dans le corps hôte. Le parasite Plaga ne mourra pas tant que l'hôte sera vivant. Il n'y a aucune issue. Peut-être que le Sr Salazar avait pressenti le plan du Lord.

De toute façon, je ne peux plus rien y faire. Cela fait des générations que je sers la famille Salazar. Je continuerai à servir fidèlement jusqu'à ma mort.

Echantillon récupéré

Vous savez peut-être que Luis Sera a été éliminé par Lord Saddler. Notre "échantillon" est revenu à sa place. J'espérais que cette affaire pourrait être résolue sans l'appui du Lord. L'important est d'avoir récupéré "l'échantillon". Je me réjouis de cette conclusion.

Maintenant que nous avons récupéré "l'échantillon", cette femme aura plus de mal à le récupérer. Quel dommage que Sera ait dû nous quitter. Son avenir serait aussi rose que le nôtre s'il avait eu foi en nos croyances. Le Lord nous a chargés de nous débarrasser des deux autres Américains.

Nous ne devons pas le décevoir. Nous allons capturer Ashley et l'amener au Lord.

Préparation du rituel

Grâce aux "Novistadors", nous avons capturé Ashley.

Nous allons préparer le rituel sacré aussi vite que possible afin qu'Ashley devienne officiellement une Illuminados. Pendant que nous préparons le rituel sacré, vous pouvez vous occuper de notre ami américain si le cœur vous en dit. Nous devrions pouvoir retarder un peu notre ami en bloquant les engrenages du clocher à l'aide d'un objet. Je pense qu'en bloquant le mécanisme en 3 endroits, on devrait avoir le temps de préparer le rituel.

Allez-vous occuper du touriste américain.

Mémo de Luis 2

Le premier gouverneur du château a enterré les Plagas dans les profondeurs de la forteresse pour cacher leur existence. Mais quand Salazar a relâché les Plagas, qui aurait cru qu'il leur redonnerait vie ? Quand Salazar les a trouvés, ce n'étaient que des restes momifiés.

Tout le monde savait que les organismes parasites ne pouvaient pas survivre sans un hôte. Mais quand Salazar et ses hommes ont déterré les restes, on aurait dit que les Plagas attendaient d'être trouvés pour revenir à la vie. Plusieurs années plus tard, de mystérieuses convulsions ont commencé à affecter les habitants du village ayant participé aux fouilles.

Puis, du jour au lendemain, ces habitants se sont transformés en sauvages violents. On a appris plus tard que ces réactions étaient dues aux Plagas. Ils étaient momifiés mais avaient survécu toutes ces années dans un état latent à un niveau cellulaire, sous forme d'entités ressemblant à des spores. Lors des fouilles, les villageois ont inhalés les spores qui ont été réactivées dans leur corps. C'est ainsi que les Plagas sont revenus à la vie.

Au moment où j'écris ces lignes, on poursuit les fouilles pour trouver des Plagas. Dieu seul sait combien de bébés Plagas ont été ressuscités. Et ne parlons pas de la quantité incroyable de Ganados qui ont vu le jour. Il faut absolument faire cesser ce désastre. Si personne n'intervient, la secte va faire de nombreuses victimes dans le monde entier.

Lettre d'Ada

Une fois qu'un œuf de Plaga a éclos, il est presque impossible de le retirer du corps. Avant ce stade, les médicaments peuvent faire effet.

En dernier ressort, on peut tenter la chirurgie avant le stade adulte. Mais l'opération est très délicate. Cette intervention risque fort d'entraîner la mort du sujet.

Je pense que l'œuf a été injecté dans la fille avant vous. Ses heures sont comptées.

Préparez-vous au pire.

Mémo de Luis 3

Les créatures horribles telles qu'El Gigante et les Novistadors sont le fruit d'expériences diaboliques et ignobles dont ont fait l'objet des sujets autrefois humains. Un type de créature se distingue nettement des autres. Il s'agit des Regeneradores.

Les Regeneradores bénéficient d'un métabolisme plus élevé qui leur permet de régénérer très rapidement les organes qu'ils ont perdus. Je n'ai jamais rien vu de tel...

Cette propriété les rend quasi-invulnérables aux armes conventionnelles. Mais comme toute créature vivante, on peut les tuer. Leur corps est plein de Plagas qui ressemblent à des sangsues. Cependant, on ne peut pas les voir à l'œil nu. Seule l'imagerie thermique permet de les repérer.

Pour empêcher la régénération, il faut trouver et détruire ces Plagas-sangsues. D'après mes infos, la plupart des Regeneradores possèdent plus d'une Plagas-sangsue.

Pour tuer un Regenerador, il faut tuer chacune de ses Plagas-sangsues.

Avion en papier

Vous y avez peut-être déjà pensé, mais vous pourriez sortir en passant par le conduit à ordures.

Notre plan

A cause de cet agent, nous avons perdu le Chef Mendez et Ramon. Nous allons quand même continuer comme prévu. J'avoue cependant que la perte de mes fidèles compagnons va légèrement perturber ma mission. Mais je dois continuer. Il ne va pas être facile de les remplacer. Je vais devoir choisir soigneusement. Les Plagas prennent le contrôle du conscient de l'hôte. Si je choisis mal, ils risquent de me trahir. Mes hommes doivent me jurer fidélité. La trahison de Sera m'a donné une bonne leçon. Je ne commettrai pas deux fois la même erreur. L'heure est grave. Je ne laisserai personne se mettre en travers de mon chemin.

Mémo de Luis 4

Je vais consigner ici mes observations sur les Plagas. Les Plagas ont trois caractéristiques.

1. Comme nous l'avons vu précédemment, ils peuvent changer le comportement de leurs hôtes.

2. Les Plagas sont des organismes sociables. Au lieu de vivre seuls, ils forment des groupes. On pense qu'ils possèdent une intelligence collective. Ce comportement est courant chez les insectes tels que les fourmis et abeilles, mais rare chez les parasites. Les Plagas l'ont peut-être appris. J'essaie de déterminer si cela a un rapport avec leur première caractéristique.

3. Les Plagas ont des facultés d'adaptation exceptionnelles. Ils peuvent vivre aux dépends de divers organismes en créant un environnement symbiotique. Grâce à cela et à leur comportement social, ils peuvent communiquer de manière intelligente d'un hôte à l'autre, quel que soit l'organisme hôte. Je reconnais avec honte que ma fascination envers les Plagas, en y réfléchissant bien, m'a fait perdre de vue les objectifs des recherches menées par les Illuminados. Même en sachant que Saddler allait faire mauvais usage des résultats de ces expériences, je n'ai pas réussi à cesser mes travaux. Je suis donc autant responsable de la situation que lui.

Réussirai-je à contrecarrer leurs plans ?

Note de Krauser

Le vieux Saddler ne m'a jamais fait confiance. J'avais réussi à enlever Ashley, mais j'ai compris que Saddler se méfiait de moi car il m'a caché des choses.

Vu la situation, j'ai été obligé de lui demander de l'aide. Peut-être qu'elle savait depuis longtemps que les choses allaient tourne comme ça. Il m'a semblé que son objectif final était différent de celui de Wesker et du mien. C'est le moment d'en avoir le cœur net.

Après avoir tué Leon et récupéré l'échantillon, je la mettrai dans le même cercueil que Leon et j'enverrai le tout à Wesker.

Mémo de Luis 5

Après avoir conclu la première phase de recherche, nous recherchons un moyen efficace et sans danger de retirer les Plagas.

Quelle ironie... En réalité, ces recherches n'avaient pas pour but de trouver un moyen de retirer les Plagas des sujets infectés, mais de rendre les Plagas plus difficiles à extraire du corps d'une victime. On a finalement découvert qu'il est possible de supprimer les Plagas en les exposant à des radiations spéciales. Le seul inconvénient de cette méthode est qu'elle est très douloureuse. Vu que les Plagas s'attachent aux nerfs, l'intervention peut provoquer des pertes de connaissance chez l'hôte. N'oublions pas qu'une fois que le Plaga a atteint l'âge adulte, l'intervention visant à le retirer pourrait provoquer la mort de l'hôte.

Ceci dit, vu l'effet que produisent ces créatures, la mort est peut-être préférable.

Notre mission

Le pouvoir aux Etats-Unis repose sur trois institutions. Le Ministère de la Justice, les différents corps administratifs et le Ministère de la Défense. Pour prendre le contrôle de ces institutions, nous devons influencer l'entourage du Président. Après avoir fait cela, nous prendrons rapidement le contrôle des institutions restantes.

Si, par hasard, les Etats-Unis venaient à découvrir notre projet, ils ne pourraient pas le compromettre. Nous serions toujours capables de conquérir le pays comme prévu grâce à notre plan de secours. Dès lors que nous contrôlerons le pays, nous utiliserons leur influence internationale à notre avantage. Le reste du monde tombera rapidement.

Comme il a été dit avant, si notre premier plan ne fonctionnait pas comme nous l'espérions, nous utiliserons notre deuxième plan. En envoyant nos forces spéciales, nous infiltrerons le pays de l'intérieur. La peur et le chaos se répandront comme un virus. Tout ne sera qu'une histoire de temps avant que le pays ne perde sa stabilité. A ce moment, quand ils seront les plus vulnérables, nous frapperons. Réjouissez-vous mes frères, le monde va bientôt être nettoyé.