Tout d'abord, une petite piqûre de rappel. Ils y a trois écoles, chez les fans de Resident Evil

Il y a les amateurs de survival-horror (de Resident Evil premier du nom à Resident Evil Zero - et nous pouvons même y inclure Resident Evil Revelations). Depuis 2005, il y a également les férus d'action (mode instaurée par Resident Evil 4 et confirmée par Resident Evil 5), et enfin, plus rares, il y a les joueurs qui aiment les deux aspects de la série.

Pour ma part, je suis de la première génération. Même si j'ai bien aimé Resident Evil 4, j'ai été déçu par son successeur, Resident Evil 5, déception qui s'est poursuivie avec les rail-shooters de la série Chronicles. Trop orientée action, trop explosive, la franchise Resident Evil est devenue trop hollywoodiene pour moi.

Néanmoins, les premières vidéos de Resident Evil 6 ont piqué ma curiosité, comme nombre d'entre vous. Voir Leon S. Kennedy, héros de Resident Evil 2 et Resident Evil 4, déambuler dans les couloirs sombres d'une bâtisse, pendant qu'un Chris Redfield bien plus humain que celui de Resident Evil 5 se retrouvait dans une ville chinoise aux prises avec une nouvelle forme d'ennemis m'a vraiment intrigué, sans compter le nouveau personnage, Jake, aussi charismatique qu'énigmatique.

Je me suis donc retrouvé dans les bureaux de Capcom France afin de vous livrer mes premieres impressions à chaud. Resident Evil 6 est-il l'aboutissement positif de la quête identitaire dont la série est victime depuis presque dix ans ?

Un jeu divisé en trois scénarios

Première nouveauté, Resident Evil 6, qui se déroule en 2013, est séparé en trois histoires, chacune correspondant à un duo de personnages. La première raconte celle de Leon S. Kennedy et Helena Harper, la deuxième celle de Chris Redfield et de Pierce, son coéquipier, et enfin la troisième de Jake et Sherry, respectivement fils d'Albert Wesker et fille de William Birkin.

D'après les développeurs, le mode histoire (comprendre les trois scénarios cumulés) serait deux fois plus long que Resident Evil 5, ce qui est plus qu'honorable.

Après un écran titre somme toute classique, je lance la démo de Leon...

1. "Raccoon City, I'll never forget it..."

Une séquence cinématique m'accueille, présentant ce bon vieux Leon et sa coéquipière Helena. Visiblement, le président est contaminé par un virus provoquant chez lui des symptômes que les habitués de la série reconnaitront au premier coup d'oeil : le pauvre homme se transforme littéralement en zombie, et il en veut à la jolie Helena (ce qui est compréhensible, mais ne nous égarons pas).

Leon, tristement habitué à ce genre de scène, n'hésitera pas longtemps avant de coller une balle dans la tempe du désormais ex-président. Passée cette petite mise en bouche s'ensuit une phase d'exploration, où nous déambulons dans les couloirs d'une université. Nous rencontrons un homme à la recherche de sa fille, et le suivons dans la bâtisse. On découvre alors tout le potentiel angoissant que le scénario Leon / Helena peut nous offrir. Grincements, orage, bruits inconnus, sursauts, j'ai la manette en main depuis à peine cinq minutes mais je suis déjà sur mes gardes.

Au détour d'un couloir, quelques notes de piano se font entendre et nous entrons dans la pièce.

Scène macabre, l'endroit qui n'est pas sans rappeler la pièce du piano dans Resident Evil 0 est maculé de sang, et les quelques cadavres qui y reposent ne nous contrediront pas. L'homme que nous suivions depuis quelques minutes y retrouvera également sa fille, blessée et sous le choc. Nous l'emmenons avec nous afin de rejoindre un ascenceur devant lequel nous sommes passés un peu plus tôt. Sur la route, toujours pas d'ennemis, mais mieux vaut rester le doigt sur la gâchette dans le doute.

Certains couloirs sont encombrés, c'est alors l'occasion de découvrir des actions contextuelles effectuées par les deux personnages, à la manière de Chris et Sheva dans Resident Evil 5, où les deux personnages coopèrent pour dégager la voie. Nous arrivons dans l'ascenseur.

L'endroit est très confiné, et je m'attends au pire, qui ne manque pas d'arriver. La jeune fille succombe à ses blessures sous les yeux de son père, totalement désemparé. D'un coup, tout s'enchaîne frénétiquement. La lumière se coupe, et la demoiselle fraîchement réanimée en veut à ma peau. Je tire dans tous les sens, pris de panique, Helena fait de même, les flashs et les détonations s'arrêtent enfin quand le zombie est abattu par la coéquipière de Leon. Je n'ai à peine le temps de m'inquiéter pour le père que l'ascenseur s'ouvre, et une horde de zombies s'y engouffre. Grosse montée d'adrénaline, je me retrouve submergé et me rends compte de quelque chose qui manquait cruellement à Resident Evil 5 : je n'ai presque plus de munitions !

Je décide de foncer, je tire mes balles restantes dans les chairs décomposées des invités surprise et sprinte dans le parking sur lequel l'ascenseur s'est ouvert, suivi par Helena qui tente tant bien que mal de m'épauler. Soudain, un objet m'atteint en pleine tête. Une barre de ferraille. Les zombies sont désormais capables de vous jeter des projectiles, sans aucun scrupule (je vois déjà les puristes crier au scandale, rassurez-vous, ça reste vraiment anecdotique à ce que j'ai pu voir - ce ne sont pas des Majini ni des J'avo mais bien de bons vieux zombies comme on les aime).

Je trouve enfin une boîte de munitions qui me permet de finir le ménage et de me diriger vers la porte de sortie avec ma coéquipière, qui marque la fin de cette démo.

Terriblement séduit par cet aperçu très survival-horror, c'est avec une pointe d'inquiétude que je lance le chapitre de Chris.

2. Envie de chinois ?

Changement de décor, puisque comme nous le savons, l'histoire de Chris se déroule dans une ville fictive chinoise.

La scène d'introduction commence, et nous présente un Chris totalement ivre dans un bar, au point que la barmaid refuse de lui remplir à nouveau son verre. Redfield insiste, se montre grossier jusqu'à ce que la demoiselle lui ordonne de quitter le bar. L'homme est pathétique, hagard et titube. Mais qu'est-il arrivé à Chris Redfield, qui était presque Captain America en personne il y a trois ans ?

Un jeune homme, Pierce, s'approche, et les deux personnages ont une brève discussion qui rafraîchit la mémoire de Chris. En effet, Pierce, comme beaucoup des clients du bar, est membre du B.S.A.A., et il est venu chercher son capitaine.

Sans transition, nous sommes projetés en Chine, Chris et son équipe sont largués en hélicoptère sur les toits de la ville. Armés d'un fusil automatique, nous sommes assaillis par les J'avo, nouveau type d'ennmi très proches des Ganados et autres Majini. Ceux-là sont toutefois plus résistants, et paraissent plus humains, à première vue en tout cas.

Le combat ne nous laisse, comme dans le parking avec Leon, aucun moment de répit. Et bizarrement, on adore ça. L'ambiance est somptueuse, très "nouvel an chinois", avec des étincelles, des explosions, sans compter les décors naturels de la ville évoquant les quartiers pauvres de Hong Kong.

On canarde de l'ennemi à tout va, et c'est principalement dans ce chapitre que l'on se rend compte du soin et de la subtilité apportés au gameplay. Roulades, corps-à-corps, changement d'armes à la volée, couverture, combat à terre, notre personnage virevolte avec une aisance jamais vue auparavant, que ce soit dans un Resident Evil ou dans n'importe quel autre jeu, et on y prend un plaisir fou !

Les J'avo, quand à eux, sont bien plus fourbes que leurs ainés les Majini. Selon l'endroit où votre balle atteint l'ennemi, des mutations peuvent apparaître en conséquence. Eclatez-leur un bras et un nouveau repoussera, surdimensionné cette fois. Supprimez leurs jambes et une sorte de chauve-souris-papillon-mite sortira de leur dépouille pour en découdre avec vous.

Après cette partie de shoot intense et d'escalade sur les toits de la ville, la démo s'arrête, nous permettant enfin de souffler.

3. Les enfants maudits

Albert Wesker, William Birkin. Deux noms qui résonnent avec le Save Theme de Resident Evil premier du nom dans le coeur des fans. Si les deux hommes ont passé l'arme à gauche depuis quelques années maintenant, leur descendance, elle, est jeune et très en forme. Tout d'abord, la petite Sherry Birkin, fille d'Anette et de Will, survivante de Raccoon City après que ses deux scientifiques de parents y aient connu une triste fin. Ensuite, Jake, fils (naturel ou issu de manipulations génétiques ?) d'Albert Wesker, dont l'air froid à première vue n'est pas sans rappeler Nicholai Ginovaef, mercenaire à la solde de l'U.B.C.S. dans Resident Evil 3.

Les aventures des deux jeunes adultes (qui ne doivent pas dépasser les 25 ans) se déroulent en Europe de l'Est, les décors, encore une fois très crédibles, respirent la grisaille et la morosité industrielle. Une brève séquence d'introduction nous présente un nouvel ennemi, gigantesque, avide de chair, mi-mécanique mi-organique. Il se nomme Ustanak et s'est levé du pied gauche et a décidé de faire une tête au carré à nos deux nouveaux héros. Première surprise, à l'instant où Jake ouvre la bouche, on tombe sous le charme du personnage. Il y a quelque chose de terriblement sympathique chez lui, un mélange de fougue, d'insolence et d'insouciance particulièrement rafraichissante. À nouveau, le soin apporté aux doublages et à la personnalité des protagonistes est bluffant.

Le fils Wesker balance donc une grenade à notre nouveau Nemesis, grenade qui lui décoiffe à peine la mèche de cheveux. Furieux, Ustanak fonce sur nous, et là, surprise, c'est à nous de jouer. Il faut sprinter pour rester entier. Encore une fois, la transition entre les scènes d'histoire et le jeu pur est tellement subtile que même pendant ces séquences, vous n'avez aucun répit.

Après cette course effrénée, nous réussissons à semer la bête et arrivons dans un bâtiment en ruine, avec différents objets à récupérer en faisant la courte échelle à Sherry. Mais voilà, n'est pas Ashley qui veut, Mlle. Birkin a besoin d'un deuxième joueur pour mener à bien cette tâche (ou alors, je m'y suis pris comme un manche, c'est selon).

Le monstre dont on croyait être débarrassés en profite pour faire une apparition surprise, mais cette fois, aucun moyen d'y échapper. Nous devons nous battre, entourés par d'autre ennemis - des J'avo, à nouveau.

Premier constat : la difficulté. Alors que la démo de Chris s'adresse à un public plus casual, celle de Jake est déjà un challenge. Pourtant joueur averti, il m'a fallu recommencer plus de 5 fois tout au long de la démo, pour finalement abandonner à ce stade du chapitre.

Impressions à chaud

Je pourrais presque résumer mes impressions à un seul mot : "ENFIN !".

Resident Evil 6 apporte une maturité dont la série avait bien besoin, et promet d'être une référence pour les cinq années à venir, au minimum. Capcom a enfin décidé d'écouter tout son public, et le pari semble bien parti pour être gagné.

En vrac, on retiendra le gameplay vraiment époustouflant, inspiré de Resident Evil 5 et Gears of War, mais une telle comparaison ne lui rend pas justice tant le soin apporté est conséquent, Capcom vient assurément de créer une nouvelle tendance.

On retient également l'énorme travail concernant les personnages et leurs personnalités. Leon toujours hanté par Raccoon City, évènement qui l'a privé de liberté pour le restant de ses jours, Chris Redfield devenu alcoolique et tourmenté par de vieux démons, Jake qui respire la fougue et l'inconscience, autant de personnages qui nous paraissent bien plus humains que ce à quoi la série nous avait habitué. Exit les agents secrets et les bodybuilders, les protagonistes sont presque comme nous serions dans leur situation : désemparés et voulant survivre avant tout.

L'inventaire a lui aussi été repensé, puisque désormais nous pouvons changer d'arme d'un simple clic sur la croix directionnelle (sur Xbox 360, je n'ai pas testé sur PS3), nous soigner grâce à RB (correspondant à R1 sur PS3), nous avons également droit à un système de guidage nous indiquant la direction à prendre (système que les puristes désactiveront certainement).

Autre nouveauté, le combat au corps à corps (coups de pied, de poing, etc...) ne dépend plus d'actions contextuelles. Il est désormais possible de fracasser un ennemi sans lui avoir tiré dessus au préalable (je sens déjà venir les speed-runs no weapon). On notera aussi le fait que Jake dispose du combat à mains nues dans son inventaire, ce qui correspond à une arme à part entière.

Les graphismes sont similaires à ceux de Resident Evil 5, avec un effet de profondeur de champ amélioré, et surtout un grain donnant à Resident Evil 6 une personnalité qui manquait cruellement à son prédecesseur, le verdict est sans appel : on prend autant de plaisir à regarder qu'à jouer.

Bref, le trailer m'avait mis l'eau à la bouche, mais cette démo m'a totalement conquis. Je finirai sur un célèbre proverbe de Lao-Tseu : "vivement le 2 octobre !"

Preview et article réalisés par Acid Taz, merci à Alex et Christophe pour leur accueil.