Préambule

Je dois l’avouer d’avance, Resident Evil Operation Raccoon City me laissait plus que sceptique au début. Surtout le premier trailer que je trouvais tout simplement affreux, les premiers screens qui étaient retouchés au niveau des couleurs et du grain, et une histoire à des lieues de l’originale ainsi qu’un jeu axé « action action action ».

Eh bien il suffit de tester le jeu et on découvre qu’il nous réserve son lot de surprises.

Personnages, capacités spéciales et armement

Tout d’abord, on commence par choisir son personnage. On a le choix parmi 6 membres de l’USS :

  • Spectre, de son vrai nom Vladimir Bodrovski, un ancien agent secret russe qui a travaillé pendant la guerre froide et qu’Umbrella a embauché comme mercenaire, spécialisé dans la surveillance.

  • Vector, un agent puissant qui a été formé sur l’île de Rockfort Island, sous les ordres direct de son mentor, Hunk, il est spécialisé dans la reconnaissance.

  • Bertha, de son vrai nom Michaela Heinzwaffen, qui prend son plaisir dans la souffrance. Elle a rejoint l’équipe quand ils ont déclaré que son anesthésique était un luxe et pas une priorité. C’est donc le médecin de l’équipe.

  • Four-Eyes, de son vrai nom Christine Yamata, est passionnée de science depuis son plus jeune âge, elle se spécialisera plus tard dans les virus. Cela la passionne tellement que tout le reste lui passe au-dessus, les humains y-compris. C’est la scientifique du groupe.

  • Beltway, de son vrai nom Hector Hivers, est un fou d’explosifs qui sort de l’armée, d’où il a été renvoyé pour un motif inconnu. Certainement un rapport avec ses jambes qui ne sont en fait que des prothèses ?

  • Lupo, de son vrai nom Karena Lesproux, est un ancien membre des forces spéciales françaises, qui s’y connait énormément en armement. Elle est attirée par l’argent, d’où son engagement chez Umbrella. Son expérience fait d’elle le membre en qui toute l’équipe a confiance, elle cherche toujours à les protéger, d’où son surnom de « mère louve ».

Une fois qu’on a choisi le personnage de son choix, le jeu nous propose de choisir sa compétence spéciale pour la partie à venir. Chaque personnage possède ses propres compétences, et le choix est vaste, même si la démo en propose maximum 3 par personnage, alors que les cadenas sur les compétences verrouillées semblent indiquer qu’il y en a 9. Rien ne laisse penser que des persos partageront les mêmes compétences, mais il semblerait au premier abord que ce n’est pas le cas.

Ainsi, tester toutes les compétences de tous les personnages prendra énormément de temps. Si certaines compétences ne sont pas extraordinaires, certaines sont vraiment utiles. Voici en détails les compétences de tous les personnages disponibles dans la démo :

  • Spectre : une carte des ennemis, permettant d’afficher sur les cartes de tous les membres de l’équipe, la position des créatures et Spec OPS. La vision « sonar », permettant de voir les ennemis même à travers les murs, et enfin le détecteur de proximité, permettant de nous indiquer les ennemis à proximité qui ne sont pas déjà visés par d’autres membres de l’équipe.

  • Vector : un détecteur de mouvement qui affiche ses données sur les cartes de tous les autres membres et le camouflage actif, permettant d’être invisible pendant une courte durée, sauf quand on tire où on peut légèrement nous voir.

  • Bertha : la piqure d’adrénaline qui permet d’être plus rapide et plus puissant ainsi qu’une fonction permettant de neutraliser l’infection : les personnes ne seront pas infectées quand vous utilisez cette compétence, et cela sonne les ennemis.

  • Four-Eyes : Le « programme B.O.W. », qui permet de contrôler une arme biologique quand on lui tire dessus avec l’arme appropriée, et des phéromones d’attraction : une fois que vous lancez l’ampoule quelque part, les zombies, crimson heads, lickers et cerberus se précipitent dessus.

  • Beltway : 3 petites bombes à lancer sur les ennemis, ainsi que 3 bombes qui explosent au passage d’un ennemi.

  • Lupo : La compétence de « Super soldat », santé, précision, dommages et vitesse sont augmentés. Vous avez aussi comme compétences les munitions illimitées quand vous l’activez.

Après le choix de la spécialisation, vient le choix de l’arme. Au total, la démo semble indiquer qu’il y a 15 armes, mais seules 11 sont débloquées. Voici les armes en détails, classées par catégorie :

  • Fusils d'assaut : un M4, un M15 et une AK47.

  • Fusils mitrailleurs : un MP5, un Uzi modifié et une arme encore non identifiée.

  • Mitrailleuses : une M259, les deux autres sont verrouillées.

  • Fusils à pompe : un Remington M1100, un SPAS 12, le dernier est verrouillé.

  • Fusils de précision : un Sako 75, un M110, le dernier est verrouillé.

Une fois vos choix validés (un personnage, une compétence et une arme), vous pouvez enfin lancer la partie. Comme il s'agit d'une démo, le chargement est long mais vous pouvez profiter d’une belle vue sur Raccoon City.

Premiers pas dans le jeu

Tout d’abord, vous commencez par une cinématique culte. Claire et Leon sont dans une voiture, un zombie pointe le bout de son nez, Leon tente de contrôler la voiture qui finit contre un mur, le zombie s’écrasant contre ce dernier. Mais ce n’est que le début des problèmes : un camion-citerne fou leur fonce dessus. Ils sortent de la voiture le plus vite possible avant que le véhicule ne s’écrase à son tour contre leur voiture et explose. Ils sont maintenant séparés et se donnent rendez-vous au commissariat.

Nous, nous sommes membres de l’USS, Umbrella Security Service, et on doit à tout prix éradiquer toute preuve impliquant Umbrella dans l’incident de Raccoon City. Pour ce faire, on doit éliminer tous les témoins, les survivants, les policiers, les militaires. Contre nous : les Spec Ops, envoyés par le gouvernement pour faire le travail inverse du nôtre et les B.O.W., Bio Organic Weapons, aussi connus en français sous le nom de A.B.O., Armes Bio-Organiques, c’est-à-dire toute une pléiade de monstres et créatures en tout genre : zombies, crimson-heads qui font leur apparition en dehors du Manoir, cerberus, hunters, lickers, etc.

Ainsi, même si nous sommes bien armés, le danger est bel et bien présent autour de nous.

On commence donc au pied du commissariat de Raccoon City et on doit se diriger vers le lieu de l’accident. Dans Resident Evil 2 et Resident Evil The Darkside Chronicles, ce dernier a lieu derrière le commissariat, après quelques ruelles et un magasin d’armes nommé Kendo Gunshop. Dans Operation Raccoon City la géographie change : le camion s’est écrasé sur la voiture de Leon et Claire à 200 mètres à côté du commissariat. Oui, c’est assez perturbant, mais après tout nous ne sommes qu’en présence d’un spin-off et donc à ne pas prendre au pied de la lettre.

Arrivé sur le lieu de l’accident, on est assailli par une horde de zombies. Pas de soucis, on mitraille à tout va, les munitions ne sont pas réellement un problème. Ce qui est un peu plus dérangeant en revanche, c’est le nombre de zombies. Quand vous avez 10 zombies qui vous attaquent en même temps, difficile de s’en débarrasser à coups d’arme à feu. Le mieux est de cogner dans le tas et d’enchainer avec un coup spécial qui achève un zombie. C’est classe et ces coups spéciaux sont franchement variés, ce qui est bienvenu.

Parfois, ce n’est pas suffisant et un zombie arrive à vous attraper. Pour vous en défaire, il suffit d’agiter le stick gauche le plus vite possible. Et si ça ne marche pas, vous êtes mordu.

Que se passe-t-il dans ce cas ? Deux cas sont possibles :

  • Vous saignez : les zombies sont automatiquement attirés par vous et viendront en masse vous sauter dessus. Il est alors très difficile de s’en débarrasser, la meilleure technique reste de courir dans un endroit isolé pour attendre que le saignement cesse, ce qui prend une trentaine de secondes. Une autre technique consiste à envoyer une grenade et ainsi dégommer un maximum de zombies autour de vous. Sachez que cela ne vous causera aucun dégât, ni à vous, ni à votre équipe.

  • Vous êtes infecté : votre vue se trouble et vous voyez bleu, votre respiration se fait plus bruyante, plus difficile, vous êtes faible et entendez mal ce qui se passe autour de vous : vous êtes contaminé par le virus T. La seule solution est un spray anti-virus. Sinon, en une trentaine de secondes, vous vous transformerez en zombie. Une fois ce stade atteint, votre personnage ne sera plus contrôlable. Il cherchera donc de la chair fraîche. Ca dure à peu près 15 secondes, et si personne ne vous tue avant ces 15 secondes, vous mourrez et pourrez réapparaitre sur la carte.

Attention tout de même ! Vouloir abattre tous les zombies peut s’avérer très long : il y en a beaucoup. Ne perdez pas votre temps et continuez votre chemin.

Ce dernier est indiqué à l’aide de petits logos d’Umbrella flottants dans le décor, des sortes de "check-point". Ils indiquent l’endroit précis où vous devez vous rendre et sont présents dans le décor mais aussi sur la mini-carte. Et pour être encore plus précis, celui qui se trouve dans le décor indique la distance qui vous sépare de lui. Une fois arrivé au bon endroit, le check-point disparait et un nouveau apparait, continuant de vous indiquer la marche à suivre.

Après donc votre premier combat avec les zombies, et une fois que vous avez repéré un check-point (La première fois il est contre la porte d’un parking) vous devez vous en approcher et ainsi patienter à l’endroit indiqué ou juste y passer ou encore faire ce qui est demandé. La première fois on vous demandera donc d’ouvrir la porte du garage (En appuyant sur X (PS3) ou A(360)). Le temps qu’elle s’ouvre, vous pouvez encore tuer une petite dizaine de zombies, avant de vous mettre à l’abri.

Mais c’est illusoire. Une fois rentré dans le parking, vous serez attaqués par des lickers. Peut-être 6 ou 8 au total, mais rassurez-vous, ils apparaissent au fur et à mesure. Comme dans Resident Evil 5, ils vous attrapent avec leur langue et vous devez vous débattre en agitant le stick gauche le plus rapidement possible. Ils ne sont pas bien difficiles mais restent plus résistants et plus compliqués à tuer que les simples zombies.

Un déluge d'action

Vous ouvrez alors une autre porte du parking et les choses sérieuses commencent. Vous vous trouvez sur un véritable champ de bataille. Vous allez faire connaissance avec les Spec Ops, et vous devrez les tuer. Ça tombe mal, ils doivent aussi vous tuer…

Pour vous accueillir, ils ont 2 snipers. Et ils ne sont pas commodes : un coup peut vous tuer directement si vous n’avez pas assez de vie ou bien vous faire saigner et attirer les zombies. Bien sûr, ils visent très bien et les éliminer est une priorité. Pour ça, des carcasses de voitures, des murets et autres sont là pour vous abriter.

L’avantage des Spec Ops c’est qu’ils sont comme nous : humains. Si vous les blessez, les zombies leur sauteront dessus. Vous pouvez aussi continuer à leur tirer dessus pendant qu’ils se font dévorer, pour en rajouter un peu plus et s’assurer de leur mort. Mais souvenez vous que vous n'êtes pas plus résistrant qu'eux. Quelques balles ennemies et vous mourrez.

D'ailleurs, vu qu'ils peuvent être assez dangeureux quand ils sont nombreux, il faut faire attention à ne pas aller trop vite dans le jeu. En effet, les Spec Ops arrivent généralement quand vous vous approchez d'un check-point. Les passer trop rapidement, soit 3 ou 4 check-points à la suite, vous rendra la vie impossible : vous aurez beaucoup trop de Spec Ops contre vous. Comme l’approche d’un check-point déclenche l’apparition de 4 ou 5 Spec Ops maximum, passer 3 ou 4 check-points à la suite vous multipliera ce chiffre par 3 ou 4. Et quand vous avez 15 Spec Ops contre vous et votre équipe (Vous n’êtes que 4), continuer en paix est impossible. Réfléchissez donc à deux fois avant de faire du speed-run.

Si vous êtes en danger de mort, sachez repérer les herbes : elles restent toujours au même endroit et peuvent être utilisées à tout moment. Des zombies peuvent vous en offrir. Sachez que les herbes soignent la vie, tandis que les sprays ne servent en fait qu’à éviter de se transformer en zombie. Ce ne sont plus des « Spray de premier secours » mais des « Sprays contre le virus T ».

Pour les munitions c’est pareil : des stocks de munitions vous délivreront des provisions à l’infini. Sachez les repérer, mais cela ne vous empêchera pas d’être à court de temps en temps. Dans ce cas-là, changez pour l’arme de poing, qui vous propose même de viser automatiquement les ennemis. Mais les munitions ne sont pas illimitées pour elle non plus, prenez soin de les surveiller. A la fin il reste le couteau, mais je vous dis « bonne chance » !

Pour éliminer les ennemis, vous pouvez vous aider des barils de pétrole. Quelques tirs sur ces derniers et ils exploseront. Pas aussi beau que dans Resident Evil 5 malheureusement.

Attention aussi quand vous êtes près des véhicules : des zombies rampent dessous pour vous attraper. Appuyer longtemps sur X (PS3) ou A (360) vous fera faire un joli coup de pied au sol, pour les tuer d’un coup.

Une fois ce terrain vidé de ses ennemis, vous passez à la suite et vous assistez à une cinématique. Les hélicoptères d’Umbrella déposent des caissons mystères… Si vous avez joué à Resident Evil 2, vous reconnaitrez le caisson qui a servi à Mr X. Ici, ce sont des hunters qui vous sont livrés. Sachez tout de même que dans la démo, vous ne pouvez pas interrompre les cinématiques.

Vous affrontez donc les premiers hunters, bien moins coriaces que ceux qui suivront. Il y en a trois. Pour avoir testé la démo une dizaine de fois, je n’ai jamais été touché par ces trois premiers.

Une fois éliminés, vous passez une petite ruelle et vous vous retrouvez nez à nez à un autre hunter. Un peu plus véloce que les précédents, il se laissera tout de même facilement tuer car bien évidemment en infériorité numérique comparé à vous.

Après cette mise en bouche, la partie finale de la démo s’engage. Vous allez vous mesurer de nouveau aux Specs Ops. Et ils seront nombreux. Si vous vous protégez bien, pas trop de soucis. Mais même avec toutes les précautions du monde, il y a peu de chance pour que vous ne mouriez pas à cet endroit.

En cas de mort, sachez que vous pouvez ressusciter en appuyant sur X(PS3) ou A(360). Vous apparaitrez à l’emplacement du précédent check-point (heureusement qu'ils sont nombreux), pendant que vos co-équipiers continueront de combattre. Votre mort n’empêche pas le monde de tourner, mais peut empêcher vos partenaires de bien faire leur travail. Une paire de mains en moins, c’est toujours dommageable.

Une fois une première vague de Spec Ops essuyée, vous en avez une deuxième, agrémentée de hunters. Ces derniers seront assez puissants et dangereux pour vous. Sachez qu’ils peuvent vous tuer en quelques coups, qu’ils sont rapides, et sautent loin. Bref, c’est les hunters tels que nous les connaissons.

Une fois la zone nettoyée, vous arrivez dans une petite ruelle et le clou du spectacle pointe son nez : Mr X.

Ce dernier atterrit dans la ruelle et semble visiblement mécontent, comme le prouve un gros plan sur son visage. Le combat peut s’engager… Mais pas dans la démo qui se termine à cet endroit précis.

Nous vous proposons une vidéo de la démo ci-dessous :

Impressions après 3 heures de jeu

J’ai pu tester la démo pendant 3H et doit avouer que j’ai vraiment accroché au jeu. Même si c’est résolument action, le jeu conserve la patte de Resident Evil : Raccoon City, les bons vieux zombies (Qui se déplacent tout de même comme des singes...) et aussi du sang à gogo.

Un coup de feu dans le bras d’un zombie et il se détachera du corps, faisant gicler le sang, parfois même sur l’écran mais aussi du vomi, avec les bons vieux zombies cracheur d’acide gastrique. Le jeu est assez généreux dans les effets.

Le tout servi par des décors et des graphismes nettement plus beaux que ce qu’on avait pu voir au début. Ils sont bien plus détaillés, bien plus colorés. A ce niveau, le jeu ne lésine pas sur les effets de lumières charmeurs et offrent de belles diversités fortement appréciables.

La musique est entre le vieux Resident Evil (classique) et Resident Evil The Umbrella Chornicles (un peu électro). Elle n’est pas décevante dans son ensemble mais la démo soufrant d’un bug, la musique était souvent absente lors de la partie.

Niveau bruitages, on est dans les normes, la possibilité de jouer avec un son 5.1 offrant tout de même des merveilles sonores fortement appréciables, car tous les canaux remplissent leur rôle. Je me suis même surpris à me retourner pour voir s’il y avait quelqu’un derrière moi.

Le gameplay est appréciable et on se fait facilement à la nouvelle façon de jouer à Resident Evil. Tirer en se déplaçant est possible et est très appréciable quand on est entouré d’ennemis. Il m’a tout de même fallu un petit temps d’adaptation. Retrouvez la configuration de la manette ci-dessous :

Tout comme dans Resident Evil 5, appuyer sur Start n’interrompt pas le jeu et vous restez donc vulnérable.

Aussi, tester toutes les armes et toutes les compétences de tous les personnages prend un temps fou, et augmente ainsi considérablement la durée de vie du soft. Je ne sais pas encore si on peut changer d’arme ou de compétence entre chapitre, mais pendant la démo, il est impossible de changer. Tirer sur un sniper à 100m avec un fusil à pompe se révèle alors très compliqué quand on faut le mauvais choix d'arme au début…

Au final, le jeu se révèle vite addictif. On voudra toujours tester autre chose, un autre personnage, une autre compétence, une autre arme, une autre combinaison « perso-compétence-arme » et ça rend la chose franchement intéressante. Les persos sont tous intéressants mais on aura peut-être une préférence pour Vector et son invisibilité, très pratique pour approcher les ennemis en douce, ou encore Spectre et son scan infra-rouge qui vous permet de compter les ennemis même à travers les murs.

Techniquement, le jeu est franchement pas mal. Graphiquement agréable, pas aussi beau que Resident Evil 5 mais certainement l'un des plus beau de la saga juste après le 5 en terme de finesse des graphismes, des lumières bien gérées, une musique sympatoche et des bruitages bien calibrés : le jeu est agréable.

Au niveau de la manette pareil. On apprécie de pouvoir tirer en courant, même si cela tourne cet épisode vers l’action pure. Mais c’est assumé par Capcom, et ça n’empêche pas que des éléments horrifiques se retrouvent dans le jeu. Et marcher dans Raccoon City la nuit, à buter du zombie, c’est toujours une partie de plaisir. Et tester le jeu en long, en large et en travers demandera certainement beaucoup de temps, mais ca sera certainement avec plaisir !

Test rédigé par Nemesiscv, article réalisé par Acid Taz.
Interview avec Slant Six Games
Ultimate Resident Evil et REVIL se sont associés pour interviewer Slant Six Games à propos de Resident Evil : Operation Raccoon City. Une interview qui vous emmène de l'autre côté du décor. L'interview a eu lieu avec Andy Santos, réalisateur, et Ian Christy, Senior Game Designer

REVIL & Ultimate RE : Comment s’est déroulé votre partenariat avec Capcom ?

Andy Santos : L’opportunité de travailler avec Capcom et surtout sur Resident Evil a été le zénith de ma carrière. Je me rappelle quand je travaillais sur la (PSX – pour les vieux) et que je jouais à Biohazard, je n’aurais jamais pu imaginer que je travaillerai sur cette série. En tant que partenaire, Capcom travaille différemment que les autres éditeurs, ils sont très attentifs au détail ce qui veut dire qu’ils sont très impliqués dans chacune des décisions avec notre équipe de Vancouver. La plupart du temps que nous avons passé sur ce projet se faisait en cœur avec l’équipe d’Osaka de Capcom.

Ian Christy : J’ai rejoint le projet en plein milieu, donc mon point de vue sur le fait que Capcom ait choisi Slant Six Games est découle de mon expérience avec eux et de la formidable équipe que j’ai rejoint. Les gens de Slant Six Games sont tous fan de shooters, des jeux très techniques mais aussi absurdes. Partager des passions et des ambitions rend la relation entre l’éditeur et le développeur vraiment meilleur.

Andy Santos : Je pense que Ian a tout compris. On est aussi des gros fans de Resident Evil !

R & URE : On a entendu parler des premières rumeurs sur le jeu dès 2010. Depuis quand est-il en développement et combien de gens ont travaillé dessus ?

IC : J’avais aussi entendu parler de ces rumeurs, même si je n’avais aucune idée du fait que le jeu était développé à Vancouver et qu’il serait axé sur la coopération. Mon pote Barry, un ancien collègue de Scarface: The World is Yours chez Radical, m’a envoyé une demande pour savoir si, vu que j’aime l’horreur et les zombies, je voulais le rejoindre. J’ai traversé la porte et j’ai de suite vu quel était le projet, et quand j’ai vu les zombies courir après des soldats blessés sur un écran à côté de l’entrée, j’ai su que j’allais travailler sur ce projet. Je crois que j’ai même un peu supplié pour ! Même si je suis triste d’avoir raté toute la pré-production et un gros morceau de la production, j’ai été ravi de pouvoir aider et travailler sur les missions DLC du jeu.

La production du jeu a commencé en 2010 et l’équipe est passée de 35 personnes à plus de 100, sans compter les personnes externes, les acteurs et les équipes de Capcom.

R & URE : Quel était votre plus gros défi sur le jeu ?

IC : Travailler sur Resident Evil ça veut dire travailler sur une franchise qui a énormément d’histoire, qui a une présence sur de nombreux supports, en passant des films, jouets, comics et livres. Ça veut dire travailler sur une franchise qui a des fans plutôt enragés. C’est quelque chose que j’ai vraiment apprécié, ayant ma propre affection pour les zombies, tout ce qui est post-apocalyptiques, les jouets des années 70, les bandes-dessinées indépendantes, et la 501ème. Ça veut aussi dire travailler sur un jeu en gardant son essence tout en proposant aux joueurs quelque chose de nouveau. Les jeux Resident Evil ont toujours été très variés, d’un jeu à l’autre, ce qui a été parfait pour que Slant Six Games puisse apporter un nouveau gameplay, basé sur cette coopération entre quatre joueurs et ce mode versus multi-joueurs.

Donc oui, ajouter quelque chose de nouveau à une audience déjà présente tout en essayant d’attirer de nouveaux joueurs a été un challenge et heureusement que Capcom a été là pour nous soutenir durant tout le processus de création du jeu pour s’assurer que les joueurs aient la meilleure expérience possible qui puisse satisfaire aussi les nouveaux comme les anciens joueurs. Si le nombre de vidéos et d’images fan-made sur le net et que la rupture de stock des précommandes est une bonne indication, alors nous savons que nous avons eu la bonne approche.

AS : Je vous l’avais dit que nous étions fans de Resident Evil. Je pense que la plus grosse barrière a été la langue. Même si Slant Six avait plusieurs personnes parlant japonais dans l’équipe, on devait avoir des traducteurs, et pas de simples traducteurs, mais des traducteurs qui connaissaient la saga, les jeux-vidéo et qui avaient une passion dans la création des jeux-vidéo. Les mecs qu’on a embauchés étaient si bons qu’ils ont été intégrés à l’équipe de production et de design. Ils ont travaillé énormément pour être sûr que Capcom et Slant Six puissent vraiment travailler main dans la main. S’ils lisent ça, bon boulot les mecs !

R & URE : Resident Evil Operation Raccoon City est un jeu vraiment orienté sur l'action, même si la série RE est nativement une franchise survival-horror. Comment faire ressentir de la peur aux joueurs dans un jeu d'action ?

AS : Pour nous, il était évident que nous faisions un shooter Resident Evil. Néanmoins, pour y injecter de la peur, nous avons pris des éléments du survival-horror et les avons inclus dans Resident Evil Operation Raccoon City. Par exemple, nous avons gardé l'idée de la santé persistante (allant à contre-pied de la tendance actuelle, à savoir la santé qui se régénère automatiquement), nous nous sommes assurés que les monstres soient difficiles à combattre et avons fait en sorte qu'il soit plus difficile de tirer en mouvement.

IC : Faire incarner aux joueurs des militaires lourdement armés et leur faire malgré tout ressentir de la peur n'est pas une tâche aisée. On a dû beaucoup expérimenter au niveau de l'attribution des ressources, du nombre d'ennemis, des modèles IA, et de toute une myriade d'autres aspects pour obtenir des normes à exploiter de manière régulière. L'apprentissage a continué avec la production de la mission DLC, au cours de laquelle nous avons essayé d'apporter de nouveaux trucs et surprises, tout en s'assurant que le joueur ne se sentira pas volé ni aveugle face à une mécanique inédite ou une règle à enfreindre. L'un de mes moments favoris est quand vous devez passer devant une porte, située sur un mur avec d'autres portes. Vous passez devant quelques-unes sans encombre, et soudain, alors que vous passez devant une troisième porte identique aux autres, un zombie la traverse, vous attrappe et vous balance dans une pièce remplie de ses amis affamés. Je me souviens de la première fois où on a testé ce procédé, et c'est toujours resté un truc qui plaît aux gens. J'adore le fait que ça fonctionne aussi quand c'est un membre de votre escouade qui se fait attrapper, c'est même encore plus stressant, parce que vous voulez garder l'équipe complète, sauver la journée, n'est-ce pas ? On en a aussi beaucoup appris sur l'importance du timing, de l'éclairage et du son. Beaucoup d'entre nous sont des amateurs de films d'horreur, et cette inspiration s'est montrée très utile pour faire monter la pression avant de faire peur aux joueurs, ou au moins un passage axé action avant de resserer les vis.

R & URE : Capcom nous a dit que Resident Evil Operation Raccoon City a beaucoup évolué depuis les premiers concepts. Pouvez-vous nous en dire plus sur le départ du processus ?

AS : Le jeu a été pensé pour être un shooter multijoueur. Je sais que les producteurs de Slant Six Games étaient ébahis (je suis certain que j'emploie mal ce mot) quand c'est devenu un jeu abritant un mode solo, un mode co-op et un mode versus multijoueur avec plein de nouveaux modes comme le Close Quarters Combat (CQC), les Brutal Kills, les Abilities et le Quick Draw. Capcom pense toujours au jeu en premier, ils nous poussent à innover, et c'est ce que nous avons fait. Désolé la prod'...

IC : Comme je suis arrivé un peu plus tard à la production, je ne peux pas parler du processus initial de pré-prod'. Tout ce que je peux dire, c'est que les pilliers ont mis du temps à se mettre en place, vu que le jeu ne suivait pas un modèle existant. Structurellement, il ne ressemble à aucun des RE précédents, il n'est pas non plus un clone d'autres jeux orientés co-op. Ce n'est pas un shooter tactique, ni un jeu de zombies classique, et encore moins un shoot'em-up. Il y a une histoire à raconter, même plusieurs si on compte les missions DLC. Naturellement, essayer de créer quelque chose en partant de zéro est un challenge. Nous pouvons saluer le dévouement et les efforts incroyables fournis par les gars de Slant Six Games et nos partenaires de chez Capcom pour secouer les points primordiaux et donner vie à cet effort inaugural.

AS : La vision de Ian fait allusion au fait que le jeu a évolué. Il est parti d'un simple shooter sans histoire particulière à un vrai jeu avec une campagne basée sur des éléments inhérents à RE et avec un gameplay unique. Tout est né du besoin qu'avaient Capcom et Slant Six Games de proposer aux joueurs une expérience fun et surtout nouvelle et différente !

R & URE : À propos du moteur ? Avez-vous développé quelque chose de spécifique pour Resident Evil Operation Raccoon City ou vous êtes-vous basés sur celui d'un titre précédent ?

AS : Le moteur puise ses sources dans une technologie produite par Slant Six il y a longtemps pour Syphon Filter : Dark Mirror et les jeux SOCOM. Toutefois, ce moteur est désormais multi-format, et fonctionne sur PC, PS3 et Xbox 360.

IC : Un projet comme celui-là est très éprouvant pour un moteur, et l'effectif de notre équipe technique a augmenté à plusieurs reprises pour relever le défi. Nous en avons tiré beaucoup de leçons, et peu d'entre elles ont été apprises d'une manière douce et facile. Par exemple, développer pour 360 était une expérience inédite pour le studio. Il y a les effets spéciaux, l'éclairage, le rendering et une myriade d'autres choses à prendre en compte pour un projet d'une telle envergure.

R & URE : Vous attendez-vous à travailler avec Capcom à nouveau sur un autre Resident Evil ?

IC : Je peux sans hésiter dire que je l'espère vraiment. Ce fut un véritable privilège de travailler en étroite collaboration avec de grandes puissances comme Matsuura-San et Seto-San. Ce que j'aime chez Capcom, c'est qu'ils sont aventureux, ils n'ont pas peur de prendre des risques et ont un sens de l'humour tout en explorant parfois le délicieusement absurde. Et surtout, avec tout le respect que je dois à Slant Six Games et Capcom, je me sens privilégié quand on me demande de venir et de jouer. Aider à confectionner des missions où se mêlent monstres, zombies et explosions est très éloigné du métier de plongeur dans une prison auquel mes anciens conseillers d'orientation me destinaient.

AS : En d'autres termes, nous adorerions travailler à nouveau avec Capcom, en particulier sur un Resident Evil !

Interview par Nemesiscv, et Revil. Merci à Capcom.