Resident Evil, LE nom de l'horreur numérique. L'effroi, le suspense, l'atmosphère lourde et la tension omniprésente en étaient les maîtres mots jusqu'à ce que la licence opère un tournant spectaculaire vers l'action nerveuse, voici maintenant 7 ans. Brandi comme étendard d'un retour aux origines, Resident Evil Revelations débarque sur console portable et est attendu au tournant par les fans de la première heure, ceux qui espèrent encore voir leur saga fétiche retrouver le visage dont ils étaient tombés amoureux, et dont on les a brutalement sevrés. Ceux-là ont-ils des chances d'être comblés ? Et les autres y trouveront-ils leur compte ?

Retour vers le futur ?

Dissipons d'emblée les fébriles espoirs des puristes qui n'auraient pas encore pu s'y essayer. On nous l'a fait miroiter depuis un moment mais non, Revelations n'est pas le grand retour aux sources annoncé. Pas comme un puriste peut l'entendre du moins. S'il fait illusion un temps, il faut savoir que ce retour est ici limité, dilué. On conserve une certaine architecture, on en reprend quelques éléments, mais l'impasse totale est faite sur un certain nombre de points qui ont fait tout le sel des premiers épisodes.

Les zombies décharnés, les plans fixes cinématographiques, les excès gore des films d'horreur à l'ancienne, les énigmes qui demandent un poil de jugeotte, la quête de rubans de sauvegarde, l'appréhension d'ouvrir la prochaine porte, le soulagement d'arriver en salle de sauvegarde, la pénurie de munitions qui pousse le joueur à renoncer à certains combats... tout cela semble avoir définitivement disparu de l'horizon de la saga, vous n'en verrez donc rien (ou au mieux par bribes ) dans Revelations.

N'espérez pas non plus y retrouver la maestria du gothique macabre de Resident Evil Rebirth (le remake de Resident Evil premier du nom), vous seriez immanquablement déçus.

Voilà qui remet les pendules à l'heure.

La recette magique

Néanmoins inutile de lui jeter la pierre. Il serait dommage de bouder ce Revelations, qui est tout simplement un excellent Resident Evil. Bien meilleur que Resident Evil 5. C'est fait aussi.

Il mélange habilement les éléments old school et new school pour contenter tout le monde. On pourrait d'ailleurs presque voir en Resident Evil Revelations une rétrospective de l'ensemble de la saga, des débuts à nos jours : ça commence comme un survival, ça lorgne très tôt du côté de l'action, ça revient au survival puis ça devient définitivement de l'action soutenue, à quelques variantes près.

En effet, Revelations se découpe en chapitres où l'on suit l'évolution de plusieurs binômes : Jill et Parker, Jessica et Chris, puis d'autres par la suite. Avec Jill, on privilégie l'ambiance, le mystère, la progression à l'ancienne avec pas mal d'exploration, notamment à l'aide du scan, un tout nouvel accessoire assez jubilatoire. Avec Chris, l'action est de mise, on est plus dans l'urgence sportive des derniers volets en date. Ce cocktail nous plonge dans un titre prenant, varié, qui bénéficie en outre d'une narration qui tient en haleine. On notera au passage la forme "série tv" que revêt le soft, avec résumés des épisodes précédents à l'instar d'un certain Alan Wake.

Ainsi conçue, la formule fonctionne très bien et permet d'en offrir pour tous les goûts, ce qui est au bout du compte susceptible de réconcilier les deux générations de fans.

On regrettera sans doute les anciennes énigmes au profit de puzzles tactiles redondants et peu intéressants, ainsi que quelques séquences sous-marines un peu pénibles, mais dans l'ensemble il n'y a rien à jeter de cet opus.

Si le soft conserve envers et contre tout quelques raideurs de maniabilité, il reste très agréable à prendre en mains, grâce aux retouches déjà présentes sur Mercenaries 3D, et au tactile qui finalise un certain confort d'utilisation. On peut ainsi bouger en visant et courir tout en rechargeant à la volée, effectuer un simple toucher sur l'arme désirée pour s'en équiper.

Le constat reste quand même mitigé en cas d'action intensive, comme cela arrive régulièrement au cours de l'aventure, mais le but est aussi de ressentir un certain stress.

On notera juste que ce stress ne découle pas des carences en munitions qu'on pouvait ressentir par le passé. Ici, on est dans un jeu d'action avant tout où on nous pousse à vaincre ses adversaires et non à les éviter par souci d'économie.

La customisation des armes reste de rigueur depuis RE4, sauf qu'ici ça se fait par système de pièces limitées. Pas super convaincant.

RER s'engouffre d'ailleurs parfois un peu trop dans la côté film d'action spectaculaire en offrant le même humour léger, qui dénote au sein de l'aventure.

Hé, Jill ! On va sur Paname ?

L'élément aquatique sied formidablement bien au titre, qui offre en outre une réalisation surprenante sur console portable. La 3D relief offre une bonne profondeur de champ, réglable dans les options du jeu et on retrouve la patte graphique des derniers épisodes, ce qui est tout de même une belle prouesse. On a certes droit à un frame rate parfois débordé, mais rien qui soit bien gênant.

L'ambiance sonore est très réussie, des thèmes musicaux (évoquant pour certains quelques bons moments de la saga) aux bruitages comme les craquements de fond de cale plus qu'inquiétants. On retrouve de ce fait une atmosphère proche des origines de la saga, notamment dans les premiers chapitres.

On notera pour la première fois dans l'histoire de Resident Evil l'apport d'une localisation française. Les puristes se boucheront les oreilles en entendant des piliers de la saga comme Jill et Chris parler dans la langue de Molière, mais force est de reconnaître que le doublage est bon et crédible. Ça permet de bien suivre le scénario, notamment lors des dialogues échangés en phase de jeu.

La trame scénaristique réserve son lot de rebondissements et s'avère assez captivante à suivre grâce à une narration qui tient en haleine mais reste décevante en termes de révélations, qui ne concernent que l'épisode présent sans trop avoir recours à l'histoire globale de la série. Si on a pu voir dans les premiers trailers l'idée très intrigante de voir Jill et Chris se mettant mutuellement en joue avec défiance, sachez que ce n'était qu'une pure présentation et que ça ne fait absolument pas partie du scénario du jeu. Dommage !

Passé et présent pour un même futur

Resident Evil Revelations est-il au final un volet réussi ? Clairement oui ! Capcom a multiplié les efforts pour rectifier ses erreurs passées. Au niveau du rythme, de la narration et de la construction avec ses phases de jeu alternées, il est en tous points supérieurs au trop bancal Resident Evil 5. Ont été gommés les défauts de gestion de l'inventaire, ici admirablement allégé, ainsi que du partenariat imposé. On a bien des partenaires, mais on n'a pas à s'en préoccuper. Ils se débrouillent tous seuls et c'est très bien comme ça. Certes, ils sont du coup parfaitement inutiles. D'ailleurs, leurs tirs n'affectent pratiquement pas les créatures et ils ne viendront pas à votre secours si vous vous faites choper. C'est douteux mais le gameplay en est allégé, c'est bien le principal.

On peut voir un retour aux sources dans le fait qu'on peut explorer à loisir les différentes zones parcourues, contrairement à Resident Evil 5 où on nous pousse à aller de l'avant le plus vite possible pour passer à la suite.

Mais ce qui fait la force de ce Revelations est qu'il reprend, affine et améliore la formule esquissée maladroitement dans l'extension Lost In Nightmares de Resident Evil 5, qui consistait à prendre des ingrédients marquants dans les deux générations de Resident Evil (le survival horror des origines et l'action survitaminée des épisodes les plus récents) en les combinant de façon à obtenir le jeu le plus homogène possible. Le pari est plutôt réussi, à quelques réserves près, puisque cet opus spécial 3DS parvient à offrir quelques jolies saveurs d'antan en les dépoussiérant de leurs contraintes et de leurs lourdeurs grâce aux dernières améliorations de gameplay en date. L'ensemble fonctionne très bien, en résulte un titre prenant, alternant de façon maligne séquences d'ambiance et d'exploration avec phases d'action soutenue. On regrettera sans doute que l'équilibre se fasse une fois encore en faveur de cette dernière, mais l'effort de symbiose des deux styles est plus que louable. Peut-être reste-t-elle encore à améliorer? C'est ce que nous souhaitons de tout coeur. Quoiqu'il en soit, nous tenons là un excellent cru de Resident Evil, qui se dévore avec délectation. Qui s'en plaindra ?

Resident Evil Revelations (2012)

Verdict : 8/10

Les + :

- une réalisation étonnante sur portable
- l'ambiance sonore réussie
- alternance de phases de jeu variées
- agréable à prendre en mains
- la formule old school / new school affinée et super agréable
- la localisation française de qualité
- un petit retour aux sources qui fait plaisir
- une narration qui entretient le mystère
- durée de vie honorable
- new game +
- l'OST compte parmi les plus réussies de toute la saga

Les - :

- un équilibre qui se fait encore en faveur de l'action
- pas un seul zombie comme on les aimait
- des puzzles tactiles trop redondants
- des coéquipiers inutiles
- des raideurs de maniabilité subsistent malgré tout
- ras-le-bol des ascenseurs
- quelques ralentissements peu gênants
Test rédigé par Manoir

Il y a peu de temps, grâce à Nintendo nous avons pu tester la démo de l’E3 2011 de Resident Evil Revelations.


La progression de cette démo du jeu


Une fois l’écran titre passé, qui ne demande qu’à appuyer sur le bouton «start» pour commencer à jouer, le jeu se charge pendant une dizaine de secondes en nous expliquant les commandes.

Une fois le temps de chargement terminé, une cinématique se lance, où l’on voit Jill allongée sur un lit défait dans une chambre. La caméra fait un zoom en arrière, dévoilant les formes généreuses de notre héroïne. Jill se réveille et se relève doucement avec stupéfaction, ne sachant visiblement pas pourquoi elle se retrouve à tel endroit.

Screenshot du jeu

Puis le jeu commence, avec une discussion «in-game» qui s’enclenche directement: Jill contacte immédiatement Parker, en lui décrivant le type d’endroit dans lequel elle se trouve. Parker trouvant cela évidemment très étrange lui propose de se retrouver immédiatement au pont du navire.

Ce sera donc l’objectif de cette démo: passer cette partie du jeu nous faisant rappeler les manoirs de Spencer de Resident Evil et Resident Evil 5: Gold Edition – Lost In Nightmares, pour retrouver Parker et le rejoindre.

On commence donc dans cette fameuse chambre, ou l’on est vraisemblablement enfermé à clef… Ou plutôt enfermé électroniquement.

Il nous faut donc trouver dès le début un moyen de sortir.

On décide alors de pénétrer dans la salle de bain d’à côté, dans laquelle se trouve une baignoire remplie d’eau boueuse (Un sacré clin d’œil à Resident Evil premier du nom). En retirant la bonde, on ne tombe pas sur une clef mais un tournevis.

Lorsque l’on sort de la salle de bain, un monstre surgit du placard (encore une référence à Resident Evil) et décide bien évidemment de vous attaquer. L’ennemi en question n’est pas bien dur à esquiver, si ce n’est qu’il faut juste slalomer manuellement pour éviter ses coups, comme avec les zombies dans un Resident Evil classique. Les seules fois où l’on aura des passages de QTE avec les ennemis, c’est notamment lorsqu’il vous faudra vous débattre pour s’échapper des monstres lorsqu’ils vous attrapent. 

Le monstre ne nécessite que 6 ou 7 balles pour l’abattre. Lorsqu’on l’achève, une animation «désastreuse» s’enclenche (on y reviendra un peu plus tard), où le monstre est censé se fondre.

Screenshot du jeu

Une fois le monstre achevé, on décide d’ouvrir le boîtier de contrôle de la porte avec le tournevis. L’interface du boîtier s’affiche sur l’écran du bas.

Dans un premier temps, il vous faut dévisser les quatre vis situées sur chaque côté du boîtier à l’aide du stylet. Puis le couvercle du boîtier s’ouvre et nous dévoile une espèce de mécanisme de contrôle de la porte.

Cette partie là est difficile à décrire. Mais en gros, il vous faut déplacer des fusibles pour que l’énergie électrique circule sur tous les points lumineux, et ce pour ouvrir la porte de la chambre. Rien de bien compliqué en somme.

Enfin, nous pouvons sortir de la chambre et longer un long couloir d’apparence très similaire à ceux étant vu dans Resident Evil.

On finit par entrer dans une bibliothèque dans laquelle se trouvent deux grandes rangées d’étagères, dont certains côtés sont obstrués par une ou plusieurs caisses ne donnant d’autres choix à Jill que de passer par le seul chemin dégagé.

Arrivé entre les deux étagères, un autre monstre surgit de l’une d’entre elle, en rampant sur le sol.

A ce moment du jeu, il n’est pas nécessaire de le tuer directement. On peut facilement l’éviter, prendre les items se trouvant dans la pièce, et entrer immédiatement dans la pièce suivante. Passé une porte, les monstres ne vous poursuivront plus.

Screenshot du jeu

La pièce suivante représente une autre partie de la bibliothèque. Il n’y a aucun monstre à ma connaissance, si n’est une herbe à récupérer.

On passe donc à la pièce suivante: un couloir dont les murs ressemblent beaucoup à ceux du manoir de Resident Evil 5: Gold Edition – Lost In Nightmares (Certainement une réutilisation des textures).

Dans ce couloir se trouve deux portes: l’une étant fermée, et l’autre ouverte. En s’approchant de celle qui est ouverte, deux monstres surgissent en tombant du plafond.

A ce moment du jeu, on se fait vraiment prendre de tous les côtés, et la vie de Jill a commencé à descendre drastiquement.

Heureusement, le jeu vous indique la touche à appuyer pour utiliser les herbes et vous soigner instantanément.

Décidant de ne pas vaincre les deux monstres, nous prenons rapidement la porte et atterrissons dans une salle à manger… Ou plutôt un restaurant, car plusieurs tables rondes s’y trouvent, avec des ustensiles de cuisine et toujours un plat principal au milieu.

De la brume est aussi présente au niveau du sol.

Des escaliers du même type que ceux du manoir de Resident Evil donnent sur un balcon. Pas de monstres en vue, on grimpe le premier escalier donnant à une porte située entre deux autres escaliers.

On se retrouve dans une pièce avec une énième table de restaurant, un petit fauteuil et quelques autres meubles. Il s’agit peut-être d’une salle de restauration réservée aux VIP du navire.

Sur cette table se trouve le «supply scanner». A la manière d’un Metroid Prime, cet item vous permet de détecter des objets cachés dans divers endroits des pièces du jeu. Une fois l’objet détecté, vous pouvez vous y approcher et le ramasser.

Screenshot du jeuScreenshot du jeu

Mais le scanner ne sera vraisemblablement pas très utile dans cette démo, si ce n’est pouvoir récupérer quelques munitions vous aidant à combattre les prochaines créatures.

Sorti de la pièce, on grimpe jusqu’au balcon pour prendre une nouvelle porte.

On arrive alors dans une sorte de pièce d’exposition de vases et d’assiettes. Un corps sans vie, baignant dans son sang, git par terre.

Le pire dans cette pièce, c’est qu’il y a deux de ces créatures, dont une ayant le haut du corps plus gonflé que l’autre. La particularité de ce monstre est qu’il explose lorsqu’il est sur le point de mourir. Il faut donc veiller à ne pas être à proximité.

Une bonne astuce pour se débarrasser des deux monstres en même temps est d’utiliser une ou deux grenades. Celles qui sont présentes dans la démo ne sont qu’explosives.

On prend donc la porte suivante, et on arrive dans un énième couloir. Arrivé au bout de ce dernier, on croise une autre évolution de ces créatures, plus dangereuse que les autres. Il n’est pas nécessaire non plus de le tuer.

Une porte d’ascenseur se trouve au bout du couloir. On entre à l’intérieur de l’ascenseur et appuyant sur le bouton, les portes se referment, et un temps de chargement d’environ dix secondes s’enclenche.

Screenshot du jeu

Lorsque nous sommes arrivés, on retrouve enfin Parker en chair et en os, dans les couloirs d’un vrai bateau…

Parker propose à Jill de se diriger rapidement vers le pont,et décide de partir devant, sans vraiment l’attendre.

A ce stade du jeu, les lieux sont très sombres et votre lampe de poche s’allume automatiquement, ce qui vous laisse un bon aperçu de l’effet de lumière produit par le moteur du jeu sur la 3DS.

Pas grand chose à raconter sur les prochaines pièces, si ce n’est que l’on traverse un ou deux couloirs et un vestiaire avec des munitions à ramasser, jusqu’à arriver au fameux «pont».

Une cinématique s’enclenche: le bateau de Parker et Jill explose soudainement. Les deux personnages le regardent brûler par l’un des hublots de la pièce.

Puis Parker décide qu’ils doivent s’échapper du navire immédiatement. Tous deux courent précipitamment vers la sortie du pont lorsque tout à coup, un personnage aux cheveux rouges en pics, surgit de nulle part et prend Jill en otage.

Mais Jill se débat et se libère de son emprise et rejoint alors Parker.

L’homme, à genoux, commence à prendre la parole en appelant Parker par son nom, ce qui laisse supposer que Parker lui-même le connaît.

Enfin, la scène se termine par un gros zoom sur la tête de l’individu, pour enfin dévoiler son vrai visage.

Et là surprise! Le personnage a quasiment le même visage que Wesker.

Puis il dégaine son flingue et tire en direction de la caméra. Un écran noir s’affiche et on nous remercie d’avoir joué à la démo…


Impressions sur la démo


La 3D:

Screenshot du jeu

Faisons un petit aparté sur l’effet 3D de deux autres jeux 3DS.

Ocarina of Time et Mario Kart 3DS sont des exemples parfaits de ce que l’on peut réellement attendre de l’effet 3D: un effet de profondeur bien géré qui apporte un vrai + au jeu, bien qu’il ne soit pas forcément indispensable.

En comparaison avec ces deux jeux, Resident Evil Revelations n’impressionne pas tant que ça.

La 3D ne sert pas plus que cel), si ce n’est rendre le jeu plus net que ce qu’il est en réalité.

Il aurait mieux valu pour cet épisode de ne pas tirer profit de l’effet 3D afin de mieux exploiter les capacités graphiques de cette console.

Les graphismes:

Screenshot du jeu

Techniquement, c’est assez impressionnant pour un jeu sur console portable.

Cependant sur cette partie du jeu, on peut trouver que les décors manquent cruellement d’effets de lumières dynamiques, comme des ampoules de lumière qui clignotent parce qu’elles sont en fin de vie, ou comme des bougies dont l’intensité de leur lumière varie.

Le fait que les lumières soient constamment statiques donne l’impression qu’il manque quelque chose: un cachet, une âme…

Ce qui contraste d’ailleurs un peu avec la démo précédente de ce même jeu, disponible dans The Mercenaries 3D. Bien que courte, cette démo comportait certains passages où des effets de lumières dynamiques étaient présents.

Par exemple, au début du jeu, lorsque l’on était dans un couloir avec des hublots, des éclats de lumières apparaissaient suite à l’orage.

Et à un autre moment de la démo, il nous fallait emprunter des escaliers en colimaçon. Une lampe était suspendue au plafond, et ne cessait de bouger suite au mouvement du bateau imposé par la tempête. Là aussi, la direction de la lumière était gérée.

Il est donc dommage que cette démo de l’E3 n’ai pas profité d’une nouvelle démonstration de ces effets, d’autant plus qu’ils étaient nécessaires au vu des décors proposés.

On espère que ces effets seront plus utilisés dans le final.

En ce qui concerne la modélisation des personnages, celle-ci est correcte.

Le problème viendrait plus du côté de l’esthétique donné à Jill qui se voit changer de visage (c’est Lara Croft, carrément!).

Parlons des ennemis:

Screenshot du jeu

Autant le dire tout de suite: on n’a rarement vu des ennemis aussi peu charismatiques et effrayants dans un Resident Evil, si on se permet d’omettre les derniers opus de la saga.

Leurs différents aspects ne laissent ni crainte, ni dégoût.

Toujours en parlant des ennemis, il n’y a absolument rien à redire sur l’animation de leurs déplacements ou de leurs attaques.

En revanche lorsqu’ils meurent, ils se mettent à fondre jusqu’à former une énorme flaque de sang, laissant quelques uns de leurs membres baignés sur cette flaque. Cette animation est malheureusement très mal faite.

Les cutscenes, contrairement à ce qu’on nous a montré dans les trailers, ne sont pas gérées en temps réel par le moteur du jeu, du moins dans cette démo, même si elles ont été réalisées avec les graphismes du jeu.

Il s’agit en réalité de fichiers vidéo, en 3D, mais malheureusement la qualité est mauvaise: trop de pixels grossiers sont présents et cela gâche l’immersion par la même occasion.

Le gameplay:

On retrouve globalement les mêmes mécanismes que dans Resident Evil 4, si ce n’est que cette fois vous marchez et courez un peu plus lentement, comme dans un Rebirth.

Comme dans Resident Evil The Mercenaries 3D, vous pouvez vous déplacer de gauche à droite. La visée se fait en vue subjective.

Comme dans Resident Evil 5, l’inventaire est géré instantanément. Mais cette fois, vous utilisez l’écran du bas. Donc pas d’arrêt de jeu tant que vous trifouillez votre inventaire et vous avez toujours le contrôle de votre personnage lors de cette phase.

Screenshot du jeu

Vous pouvez aussi ajuster vos armes en définissant une touche bien précise de la croix directionnelle pour chaque arme, afin que vous puissiez switcher entre chacune d’entre elle instantanément.

Un point positif à noter: il n’y a pas de HUD à l’écran du haut. Donc on peut profiter des décors et rentrer un peu plus dans l’ambiance horrifique sans être gêné par les indications sur la vie ou sur les munitions, qui ont commencé à embêter la plupart des joueurs de Resident Evil à partir de Resident Evil 4.

Comme je l’ai indiqué dans la progression du jeu, vous pouvez vous soignez instantanément en appuyant sur une certaine touche.

Lorsque vous êtes dans un état critique, des lignes rouges apparaissent sur les contours de l’écran. Arrivé à ce stade, le jeu vous indique la touche sur laquelle vous devez appuyer pour vous soigner (si vous avez une herbe en votre possession bien entendu).

Le Supply Scanner est une révolution dans la série. A la manière d’un Metroid Prime, il vous permet de détecter des items cachés dans le décor. Pour cela, il vous suffit de l’équiper comme une arme. Puis de viser avec la touche «R», et de bouger le stick analogique dans la direction que vous souhaitez. Lorsque vous détectez quelque chose, vous devez appuyer sur «X» pour l’analyser. A la fin chaque fin d’analyse, le supply scanner vous répond juste «Item found», sans vous dire réellement ce que c’est.

Pour le jeu final, il faut donc espérer que le supply scanner ne serve pas à trouver que des items, mais aussi à dévoiler des passages ou mécanismes secrets par exemple.

Comme dit au début, cette fois vous devez slalomer entre les monstres comme dans les anciens Resident Evil, et non pas attendre que l’on vous indique la touche pour esquiver les attaques.

Du moins, c’est ce qu’a laissé transparaître la démo. Car le dernier trailer nous a dévoilé que l’on pouvait clairement esquiver des attaques ennemies. Or aucune occasion de ce type ne s’est présentée lors de cette démo, même si j’ai pris le temps de découvrir à peu près tous les mécanismes.

Les musiques et bruitages:

Screenshot du jeu

Certains bruitages comme les coups de feu du pistolet de Jill ou de son fusil de chasse semblent provenir de Resident Evil 4.

En revanche, le reste profite d’une spécialisation agréable et d’un son surround bien exploité.

Au niveau des musiques, on sent une perte d’identité significative. Celles qu’on peut entendre dans cette démo ne m’ont rappelé aucun Resident Evil classique, et se rapprochent plus de ce qu’on entend de nos jours dans les blockbusters: une musique d’ambiance assez fade.

Le rapprochement vers les anciens Resident Evil semble raté à ce niveau-là, du moins si on se fie à la démo. On est donc en droit de réclamer quelque chose de meilleur pour la suite.


La grande question: tous ces éléments donnent-ils au jeu un côté survival-horror comme la plupart des journalistes professionnels nous l’ont fait parvenir?


On dira qu’on se retrouve avec un avis plutôt mitigé.

Comme dit à l’instant, l’ambiance des tous premiers Resident Evil est difficilement palpable. Non seulement parce que la musique ne s’en rapproche malheureusement pas, mais aussi parce que les ennemis ne sont franchement pas marquants.

Les décors, même s’ils sont très beaux, manquent de quelques éléments pour apporter un côté horrifique semblable à celui rencontrer dans Rebirth, Resident Evil 0 et Resident Evil 4: les éclairages dynamiques! Même s’ils sont présents dans l’autre démo, ils manquent à celle-là…

Par ailleurs, j’ai trouvé la plupart des décors assez «vides», ce qui fait que pas mal de «couloirs» se ressemblent par moment.

L’usage du supply scanner semble assez limité. Si sa seule fonction dans le jeu final ne réside qu’à trouver des munitions ou des objets, c’est très dommage...

Screenshot du jeu

En revanche, la lenteur ajoutée aux déplacements de Jill dans cet épisode donne bien l’impression de jouer à un survival-horror.

Les ennemis étant assez résistants et rapides pour la plupart, ils nous forcent à établir des stratégies d’attaques plus subtiles, alors que l’on a plutôt été habitué à foncer dans le tas dans Resident Evil 4 et Resident Evil 5.

Ici il faut vraiment calculer son coup en fonction de l’armement dont on dispose et de nos munitions, surtout lorsque vous n’avez pas vraiment la possibilité de passer devant un ennemi, notamment lorsqu’il se trouve dans un couloir très étroit, ce qui est le cas vers la fin de la démo, avant de pouvoir prendre l’ascenseur.

Cependant, pour un habitué des premiers Resident Evil, la difficulté dans cette démo est plutôt moindre. Contrairement à certains journalistes qui sont morts de nombreuses fois lors de l’E3, j’ai pu passer cette partie du jeu sans mourir, et sans complications réelles, même si le dernier monstre à la fin est un peu plus difficile à éviter. Et puis dans la démo, on a toujours assez d’herbe sur soit pour se soigner.


Conclusion:


Screenshot du jeu

Si Capcom a vraiment pour objectif de se rapprocher d’un Resident Evil classique de part son ambiance et ses mécanismes de jeu, ce n’est pas encore tout à fait ça.

Les mécanismes des anciens y sont, et donnent bien l’impression de jouer à un survival-horror.

Mais l’ambiance reste encore loin de ce qu’on a pu ressentir avec un Rebirth par exemple, notamment à cause des musiques et des effets de lumières trop «statiques» pour le moment, et de l’impression de «vide» à certains moments, au niveau des décors.

Par ailleurs, l’avant goût du scénario qu’on peut entrevoir à la fin de la démo fait plutôt dire qu’il ne faut pas s’attendre à des miracles. On se rapprocherait une fois de plus vers l’esprit des derniers Resident Evil.

La question serait alors: vont-ils être capables de faire mieux que Resident Evil 5 au niveau scénaristique comme semble le promettre le titre?

Article rédigé par MadMax




Manuel du Genesis Version 1.0.9

« Genesis »

Nom donné à un bioscanner haute technologie testé à l’heure actuelle par le Global Pharmaceutical Consortium.

Il projette un rayonnement synchrotron spécial sur la cible pour l’analyser.

« Analyse virale »

Il est possible de détecter et d’analyser la plus infime trace de virus.

« Fabrication de vaccins »

Depuis la version 1.0.4, les données d’analyse virale permettent de produire des vaccins simples.

« Détection »

Le rayonnement synchrotron permet de détecter des objets spécifiques.

Des données concernant les balles, les herbes médicinales, ect. sont enregistrées dans la mémoire interne de l’appareil et exploitées lors de l’analyse.

Si un objet détectable se trouve à proximité, l’indicateur situé dans la partie inférieure droite de l’écran s’allume.



Botanique Plantes médicinales – 3e édition

L’homme utilise les plantes pour soigner les blessures et guérir les maladies depuis la nuit des temps.

L’herbe sauvage qui pousse dans la région des monts Arklay en est le parfait exemple.

Cette herbe d’un vert vif combat non seulement la fatigue, mais permet également d’accélérer le processus de guérison.

Elle possède en outre une fonction immunitaire très utile en cas d’infection virale.

Les applications médicales sont nombreuses et commencent à être utilisées sur le terrain.

N’hésitez pas à vous munir de telles plantes afin de vous protéger, vous et votre famille, contre les menaces du bioterrorisme.



Manipulation du nouveau prototype

Un nouveau prototype va être introduit lors de cette mission. Les participants sont appelés à la plus grande prudence !

1. Lors de la manipulation, les instructions de l’opérateur doivent être suivies à la lettre.

2. En cas d’urgence, suivez les procédures du Manuel des risques et des urgences

3. Une fois les capacités du prototype activées, elles seront incontrôlables. Le sédatif prescrit devra être administré toutes les heures pendant le transport.

4. S’il est possible de contrôler le prototype spécial, son comportement sur le terrain reste imprévisible.

Si vous perdez le contrôle, contactez le QG sur la ligne prévue à cet effet.



Plan de vol

Type de vol : IFR

Identification de l’appareil : EC6177

Type d’appareil : C-1306

Point de départ : Base aérienne de Redecilla del Monte

Destination : Aéroport de Valkoinen Mökki



Présentation du navire

A l’attention de tous les membres d’équipage et du personnel

Le Queen Zenobia est un paquebot de plaisance offrant à ses passagers les services et le confort d’un grand hôtel de classe mondiale. De nombreux équipements et services sont à disposition des clients.

En tant que membre d’équipage, vous vous devez de connaître toutes les installations de ce navire.

La liste qui suit présente les installations principales.

Veuillez la lire attentivement.

Le hall de promenade.

Avec ses 1500 m², le hall de promenade du navire est le plus vaste du monde. Il comprend trois niveaux.

La décoration intérieure est de style gothique et les plafonds sont ornés de lustres. Le hall rivalise en beauté et en style avec les plus grands opéras du monde.

Le casino.

Le casino se situe à côté du hall de promenade. De nombreuses distractions y attendent les invités, notamment Jeux de cartes et machines à sous.

Toutes les joies d’un grand casino y sont disponibles 24 heures sur 24.

Les restaurants et les boutiques.

Le hall est parsemé de boutique de luxe et de grandes enseignes du monde entier.

Nos invités peuvent venir se détendre dans un des nombreux bars et restaurants. De boutiques proposent également tout ce dont les passagers pourraient avoir besoin.

La salle de transmission d’urgence.

La salle de transmission d’urgence est située à côté de la promenade. Elle sert de point de rassemblement en cas d’urgence. L’équipage peut l’utiliser pour envoyer un appel de détresse si nécessaire.

Le solarium.

Les panneaux de verre du solarium surplombent la plus grande piscine jamais construite sur un bateau.

Faite attention : il n’est pas rare que des couples essaient d’y pénétrer après la fermeture.



Message abandonné

Mon dieu, aidez-moi.

Ca ne peut pas être vrai. Ne me laissez pas mourir dans cet enfer.

Je ne peux pas fuir ! Les monstres sont partout… Ils sont réels !

Les autres sont tous morts ou mourants… Il n’y a pas de survivants… On va tous y rester !



Histoires du Queen Zenobia

Tonnage : 148 000 tonnes brutes

Déplacement : 90 000 tonnes

Longueur : 335.8 m

Largeur : 52.3 m

Hauteur : 93.97 m

Propulsion : Diesel-électrique

Equipage : 1094 officiers et membres

Passagers : 2200

Le joyau de la flotte de Paraguas Line a été construit en 1978. L’intérieur s’inspire des paquebots des années 30, l’âge d’or des bateaux de croisières.

L’agencement suit les plans dessinés par George Trevor avant sa mort.

Les journaux datant de l’époque de la construction relatent les nombreux éloges remportés par ce design.

Le navire tient son de Zénobie, la reine de l’empire de Palmyre qui fut renversé par les Romains. Fidèle à la beauté de la reine elle-même, ce navire est aussi appelé « la perle de l’Atlantique » et reste l’un des navires de croisière les plus populaires du 20ème siècle.

Le trafic aérien ayant supplanté les longs voyages en mer, le Queen Zenobia et son navire-jumeau semblaient destinés à la casse à la fin des années 80.

Fort heureusement, il fut racheté par la Paraguas Line. Ses turbines à vapeur furent remplacés par un système de propulsion diesel-électrique, se cale et se cabines furent agrandies et les technologies de pointe firent leur apparition. Le Queen Zenobia pouvait commencer sa vie de bateau de croisière de luxe.

Après sa rénovation, le Queen Zenobia entama une croisière autour du monde, un autre autour de l’Amérique du Sud, puis il multiplia les voyages. Bientôt, son port d’attache sera la Méditerranée d’où il partira pour des croisières autour des côtes africaines.

Le Queen Zenobia va faire le bonheur de bien des passagers dans les années à venir.

Histoire du Queen Zenobia

Edition de 1995.



Mot trouvé dans la chambre 303

Mais qu’est-ce qui se passe ?

Des monstres ont envahi le bateau !

Ils sont en train de tout détruire.

Je n’ai jamais vu d’êtres semblables.

Ils se déplacent avec raideur, mais quand ils vous attrapent, c’est la fin.

Ces enfoirés ont mangé mon ami Hasan. Les ordures.

Je leur ai tiré dessus. Ca m’a fait gagner du temps et j’ai pu m’échapper.

La balle a traversé le bras de l’un d’eux, ces monstres ont les os aussi fragiles que du verre.

Je ne peux plus m’enfuir maintenant.

Ces créatures ont bousillé ma jambe.

Bon sang… Et je suis à court de balles. Dieu seul sait comment je vais pouvoir m’en sortir.



Note laissée devant la salle de transmission d’urgence

Ceci est la salle de transmission d’urgence. Personnes ne peut y entrer sans ma permission, et sans

la clé ! Vous me trouverez sur le pont-promenade pour toute requête.

Votre officier de transmission

(Un message est griffonné en dessous.)

C’est la merde. Le bateau grouille de monstres et de cinglés. Je vais sur la promenade. Au moins, je trouverais un truc à manger là-bas.

S’il y a des survivants, qu’ils m’y rejoignent. Vous savez où me trouver.

Je n’ai pas l’intention de me laisser faire, ça, je vous le dis. J’espère que ne suis pas le dernier…

Votre officier de transmission



Journal de l’officier de transmission

Jour 1

J’ai bien fait de monter sur la promenade. J’ai assez à manger et à boire pour un moment. J’entends encore ces choses, là, dehors. Elles griffent la porte, à la recherche d’une proie. Mais elles n’entreront pas !

J’ignore s’il y a d’autres survivants, mais je pense que je vais m’en sortir.

Jour 2

Merde ! Ces saloperies ont réussi à rentrer dans les conduits ! Mais je vais leur faire la peau avant qu’elles fassent quoi que ce soit. Je me suis entraîné dur au cas où ça arrive.

Je suis fier de moi. Heureusement que j’étais réveillé quand c’est arrivé.

A partir de maintenant, je ne dormirai plus profondément.

Jour 3

Je n’ai pas fermé l’œil de la nuit après la petite fête surprise d’hier.

J’ai les nerfs à vif. Si seulement il y avait d’autres survivants…

Fatigué aujourd’hui. Ne me sens pas très bien. Espère ne pas être malade. N’aurais pas dû bouger.

Dois garder des forces. Reste là.

Jour 4, enfin je crois.

J’ai de la fièvre.

J’espère que les monstres ne vont pas me trouver. Je ne comprends plus…

Est-ce que je suis infecté ?

Où est-ce que c’est juste un rhume ?

J’ai une bosse sur la tête. Ca fait mal.

J’aimerais avoir quelqu’un à qui parler.

Je suis si seul.

Ca fait combien de jours ?

J’ai trouvé quelqu’un à qui parler.

Suis content. Il est très drôle. Il connaît de bonnes histoires. Plein.

Elles sont très drôles. Je ris…

Ris… Son visage est trop proche…

Du mien…

Il pense pareil. On peut plus bouger.

On s’est disputés.

Il voulait tout manger…

Il mangeait de la viande…

J’ai vu sa tête… Il mâchait…

Mangeait… Pas de viande pour moi…

Ca avait l’air bon… Sa tête à l’air bonne…

Au secours

Peux plus bouger

Prisonnier

suis plus moi

qui est moi

À l’aide pitié à l’aide

mayday maydayyyyyyy

maaaa aa aa aaa y

daaaaaaaaaa a aaay

viande viande

mange mange mange

viande



Procédures d’urgence

Ce navire ayant déjà été impliqué dans un accident, des principes de sécurité ont été ajoutés au Code de sécurité maritime.

Tous les membres d’équipage doivent lire et étudier ce manuel afin de connaître la procédure en cas d’urgence.

1. Le Queen Zenobia est équipé de deux groupes électrogènes indépendants.

Si le groupe électrogène principal tombe en panne, le groupe de secours situé dans la cale prendre le relais et alimentera le navire en courant.

2. Ce navire est équipé de cloisons verticales et horizontales qui redirigent automatiquement l’eau en cas de voie d’eau.

En cas d’urgence, les cloisons peuvent être contrôlées par le système de contrôle de la cale.

Ce système sera toujours opérationnel, même après de légers dégâts.



Rapport du personnel du casino

J’ai enfin trouvé comment déjouer la sécurité de la salle VIP.

Cette pièce est réservée aux plus gros joueurs. J’ai toujours voulu savoir ce qui s’y passait.

C’est très facile. Il suffit de donner des pièces à la fille à côté de la porte pour désactiver la sécurité.

Il faut mettre le bon poids : 107 grammes. Ce n’est pas cher payé pour entrer dans la salle VIP.



Mystérieuses instructions

Nous devons remplir notre mission au plus vite après avoir abordé le Queen Zenobia.

Nos deux cibles seront bientôt là, mais elles ne doivent pas compromettre la mission.

Faite les bons choix, ne vous laissez pas déborder.

1. Sécuriser la pièce

Trouvez la pièce la plus accessible dans le quartier des officiers et sécurisez-là.

D’après nos informations, il y a peut-être des armes biologiques à bord.

Soyez extrêmement prudent, en toutes circonstances.

2. Matériel

Les accessoires d’espion qu’on vous a donnés doivent dérouter nos cibles.

Suivez les instructions pour savoir où les places dans la pièce. Ensuite, quittez immédiatement la pièce, et ne laissez aucune trace de votre passage.

Le but principal de cette mission est d’envoyer les cibles sur une fausse piste, elle doit donc être menée en toute discrétion et rapidement.

Les cibles ne doivent pas vous voir.

N’ouvrez pas le feu sur elles. Votre priorité et la discrétion. Je me charge du reste.



(Aucun indice quant à l’auteur de ce message.)

On m’a forcée à accepter cette mission.

Je ne voulais pas risquer ma vie pour un boulot. Quoi qu’il en soit, la première étape est terminée.

J’ai la clé du monte-charge. Je peux accéder à la cale maintenant.

Ce bateau a servi de base aux terroristes lors d’attaque de Terragrigia, l’an dernier. J’ai trouvé l’UAV utilisé pour répandre le virus sur le pont avant.

J’étais contente de trouver l’UAV, mais beaucoup moins de me faire attaquer par un horrible monstre sorti de nulle part. Je savais que cette mission allait mal tourner depuis le début.

J’ai l’impression que ma tête va exploser. J’ai déjà perdu un œil. J’ai du mal à voir. Je me sens super mal.

Mes bras son bizarres aussi.

Mon bras droit s’est divisé en deux.

Du sang sur tout mon corps, peut voir mes os…

Besoin d’un médecin

(l’écriture est tachée de sang)

Note : Message écrit par Rachel agent du FBC



(On dirait un extrait de manifeste.)

Notre destin, sans vouloir paraître désinvolte, est déterminé par la volonté d’une puissance supérieure, et nous n’avons pas notre mot à dire.

Les impurs ne seront pas maudits. Leur destin est d’être déchiquetés par les griffes de la meute.

Je n’éprouve aucune sympathie pour les victimes de ce monde. C’est elles qui l’on créé, et c’est ce monde qui privé ce chien de ses crocs.

J’ai assez hurlé à la mort, désormais, j’affûte mes canines. J’ai assez rugi, désormais, j’affûte mes griffes.

Tous nos camarades attendent le moment où ils pourront se sacrifier à la cause. Seuls les chiens sont purs, et eux seuls purgeront le monde.

Nous ne chassons pas seuls. Nous sommes une meute. Nous sommes Veltro.

Earl Brinvico



Rapport sur la maintenance des conduits de vapeur

A tout le personnel de maintenance

Les conduits du couloir de la cale on perdu leur revêtement à un endroit.

De la vapeur d’en échappe.

La vapeur est brûlante, vous devrez donc la contourner pour passer.

Il y a deux leviers dans la salle des machines.

Utilisez-les pour placer l’aiguille du compter sur les bonnes lettres.

Cela empêchera la vapeur de sortir des conduits.

Voici la liste des lettres et des emplacements correspondants :

A : Salle de maintenance

B : Salle des machines, niveau supérieur

C : Salle des machines, niveau inférieur

N’oubliez pas que si vous arrêtez la fuite à un endroit, elle reprendra à un autre.

Pensez-y en réglant l’aiguille et en utilisant les zones concernées.



Note laissée dans la salle des machines

La synchronisation est essentielle pour rétablir le courant. Il faut utiliser deux clés simultanément.

Juste au cas où, j’ai mis la clé « vous savez où »…

Vous voyez ce que je veux dire ?

Non ? Bon sang, il est temps de mette les doigts dans l’engrenage !



Journal d’un membre de Veltro 1

2004

Nous allons enfin mettre notre ultime plan exécution. Il a été mis au point par Jack Norman, notre chef et frère d’armes. Quand il nous l’a exposé pour la première fois, nous avions des doutes. Mais l’heure est venue d’appliquer ce plan extraordinaire, grâce à la volonté de fer de nos camarades et à celui dont le pouvoir et l’influence ont rendu tout cela possible. Il a préparé ces navires pour nous. Ces paquebots de luxe sont le symbole de la déchéance de l’humanité et ils seront de parfaits porteurs pour le virus qui va purifier l’humanité. On m’a confié la noble mission d’aborder le Queen Zenobia.

Bernard Corti

2004, 12 heures avant le début de la mission

Mon corps est parcouru de tremblements incontrôlables. C’est peut-être l’excitation ou la peur, ou les deux. D’étranges organismes biologiques engendrés par le virus parcourent le labo secret de la cale.

Le virus se dissout dans l’eau.

Quiconque la boit se transforme en monstre.

L’arme biologique Hunter a été infectée hors site et se chargera de répandre le virus sur la terre ferme. Ce temple de la décadence qu’est la cité flottante deviendra bientôt un véritable enfer.

Nous devons créer l’enfer sur terre pour que les gens ouvrent enfin les yeux.

Ce sont les mots de Norman. Si notre mécène grisonnant croit en Norman, alors nous, ses serviteurs, le devons aussi.

Bernard Corti



Lettre de suicide

(Ecrit petit, d’une main tremblante.)

C’est la fin. Je n’ai plus qu’une balle. Ce n’est pas avec ça que je gagnerai un combat. Non, cette balle est pour moi. Adieu, tout le monde.

C’était une belle aventure.



Recherches sur le virus des profondeurs

L’université d’études maritimes de Montpellier a mené des recherches à l’aide d’un sous-marin téléguidé lors de la quatrième expédition dans la tranchée de Kermadec. Une nouvelle espèce de prédateur marina été découvert à 9000 mètres de profondeur.

Les profondeurs marines ont un effet unique sur les organismes vivants. Mais cette créature, outre une résistance exceptionnelle à la pression, fait preuve d’une capacité de déplacement et d’une agressivité hors du commun.

Etonnament, l’examen de la créature a révélé que ces caractéristiques n’étaient pas innées, mais causées par une infection virale.

En raison de la nature insondable de ce virus, nous lui avons donné le « d’Abyss ». Nous allons poursuivre les recherches. Nous devons découvrir pourquoi il engendre la perte des réserves de graisse et d’eau qui permettent de résister à la pression, au manque d’oxygène et au froid des profondeurs, et décuple la densité osseuse et musculaire des sujets dans des proportions inhabituelles chez les organismes des profondeurs.

Si nous réussissons à créer une arme biologique viable, les recherches dans ce domaine auront fait une avancée prodigieuse. Notons que la contamination par le sang s’effectue dans 99.76 M des cas à ce jour.

Dans de rares cas, les sujets ne sont pas infectés quand le mode d’absorption est oral. Peut-être parce que le virus est dilué.

Nous allons tout mettre en œuvre et redoubler d’efforts pour rendre le virus plus efficace.

(Le reste du document est illisible.)



Rapport sur le développement du nouveau type de virus

La cartographie génétique du nouveau virus (Abyss) était presque terminée quand le Global Pharmaceutical Consortium nous a offert l’aide de son équipe de recherche via leurs contacts dans un pays inconnu.

Ils proposaient de combiner l’Abyss avec un virus à but militaire appelé virus T. D’après eux, cela rendrait notre virus plus apte à l’expérimentation et à la recherche.

Le virus hybride, basé sur l’ADN d’organismes marins, devrait faciliter la création d’armes biologiques.

Nous avons abattu une des barrières qui ralentissaient la création d’armes biologique.

Le virus T contient du matériel génétique humain et permet une contamination croisée.

Toutefois, la transformation entraînée par l’Abyss est si rapide qu’elle brise la structure cellulaire de son hôte. Nous avons réussi à régler ce problème en ralentissant la vitesse de contamination dans le corps.

Il y a cependant un effet secondaire que nous n’avions pas prévu. Si les cellules restent intactes, la moitié de la masse solide de l’hôte, dont les os et ses muscles, se liquéfie lors de la contamination. Le corps devient malléable, ce qui permet au sujet d’attaquer une cible à distance.

Certains sujets sont capable d’excréter cette matière liquide par leurs mains et leur pieds ; créant une sorte de carapace protectrice et coupante.

Ces sujets humains on reçu le nom de code « Ooze ».

Ces hôtes ont peine à conserver leur aspect humanoïde, et quand la transformation s’effectue, ils deviennent méconnaissables.

Chaque expérience et chaque sujet nous rapprochent un peu plus de la forme parfaite du virus.

D’un point de vue purement militaire, le produit reste inutile tant qu’il n’existe pas un vaccin qui empêche la contamination.

Nous allons devoir multiplier les essais cliniques pour obtenir les données nécessaires.

Produire des anticorps à partir de cobayes demandera du temps, et de la chance.

Il y a peu, j’ai entendu un des gros pontes parler d’une pandémie déclenchée par l’homme. Je suppose que c’est un euphémisme pour « Bioterrorisme ».



Mise au point d’un nouveau type de virus

Le virus T-Abyss contient à la fois du matériel génétique de l’Abyss et du virus T. Il ne constitue pas une menace en soi, mais il nous a permis de poser les bases de l’étude sur les virus militaires marins. Je crains toutefois que mon nom ne soit un jour associé à la création d’une des armes les plus redoutable au monde.

D’après nos données, si une forme liquide concentrée du virus venait à se répandre dons une zone assez vaste de la mer, elle contaminerait rapidement tous les océans de la planète. En partant de bactéries, la contamination provoquerait bientôt une réaction en chaîne qui affecterait toutes les formes de vie marines.

Une fois présent dans la mer, le virus T-Abyss causerait des mutations génétique chez toutes les créatures marines.

La gravité de l’impact écologique sur l’humanité serait impossible à mesurer.

Je commence à douter du fait que mes recherches soient destinées à lutter contre le bioterrorisme et les attaques biologiques.



Donnés de développement du Malacoda

Le développement du nom de code « Malacoda » résulte de plus pur hasard.

Nous procédions à la contamination de diverses espèces de poissons par le T-Abyss dans le cadre de nos recherches sur les armes biologiques marines et l’un des sujets portait des parasites.

Il s’agit du gyrodactylus salaris, un petit ectoparasite monogène. Quand le T-Abyss est injecté, il infecte non seulement l’hôte, mais également ses parasites. Les mutations exceptionnelles résultant de cette double infection on fait considérablement avancer les recherches sur les armes biologiques.

La larve du Malacoda mesure seulement 1 cm. Sa petite taille lui permet de contaminer l’hôte grâce à la sécrétion d’un liquide contenant le virus. Le parasite évolue dans l’hôte et grandit rapidement. La synergie entre le T-Abyss et la sécrétion est peut-être responsable de l’augmentation du métabolisme de l’organisme.

La taille finale du Malacoda dépend de la taille de son hôte. Nous devons mener des tests cliniques, mais on peut déjà présumer que si une baleine était infectée, le Malacoda grandirait dans des proportions gigantesques.

Journal d’un membre de Veltro 2

2004, deux jours après le lancement de la mission

La mission est un succès.

Terragrigia est un véritable enfer sur Terre. Nous avons répandu le virus ultime pour mettre la ville à feu et à sang. Le FBC a envoyé ses soldats sur place, mais ils étaient tels des agneaux devant des lions.

Nous avons atteint notre but ! Le monde sait désormais qu’il n’a pas à attendre l’enfer : il est déjà là !

Ouvre vos yeux, tous ! Ouvrez vos yeux et contemplez la vérité !

Bernard Corti

2004, cinq jours après le lancement de la mission

Ce bateau a été contaminé. Le virus a transformé tous mes camarades en monstres qui transforment à leur tour les autres en monstres !

Pourquoi cela nous arrive-t-il ?

Nous devions déchaîner l’enfer sur les masses, pas en être victimes !

Il se passe la même chose sur le Semiramis. Le virus s’est répandu sur tous les bateaux. Il ne peut pas s’agir d’une coïncidence ! Quelqu’un s’est servi de nous, depuis le début.

Mais qui ? Aucun d’entre nous ne trahirait Veltro. Le seul capable d’une telle chose est notre mystérieux mécène. C’est le seul à ne pas se trouver ici, Norman ! Guide-nous !

Libère-nous de ce mal !

(La fin du document est manquante.)



Rapport d’infection pour le Queen Zenobia

Chercheur : Ryan

ID : 503321

2004

Après la panique de Terragrigia, nous nous sommes emparés du bateau puis avons commencé notre mission rapidement et en toute discrétion.

Le Regia Solis a détruit la ville. Ce navire est le seul endroit où il est possible d’observer la propagation et la mutation du virus T-Abyss. Il s’agit de l’environnement parfait pour mener nos recherches. Nous devons l’exploiter au mieux de nos moyens.

Le seul contretemps sont les hôtes infectés par le virus T-Abyss. Cela complique sérieusement nos recherches. L’endroit entier risque d’être envahi par ces créatures. Nous devons agir rapidement.

2005

Nos recherches sur le virus avancent rapidement. Nous avons réussi à développer un vaccin convenable. Tous nos objectifs on été atteints et nous n’avons plus aucune raison de rester sur ce bateau. Nous avons donc décidé de l’abandonner.

Certains membres n’ont pas survécu pour voir cet instant de gloire. C’est le prix de la science, je suppose.

Lorsque Lansdale a appris la nouvelle, il était incroyablement enthousiaste.

(Certaines pages sont déchirées et il y a quelques chose de gribouillé après.)

Lorsque nous avons envoyé les données des recherches, les portes du centre se sont fermées. Et les armes biologiques se sont réveillées de leur sommeil cryogénique.

Je n’avais pas vu que Veltro n’était pas le seul pion à sacrifier dans toute cette histoire.

J’ai presque envie d’en rire !

C’est lui qui avait tout arrangé depuis le début. Il a donné le virus T-Abyss aux terroristes, ce qui a causé la panique de Terragrigia. Grâce à cela, nous avons obtenu de précieuses données sur l’infection, et nous avons développé avec succès le vaccin.

Il a utilisé Regia Solis pour éradiquer le virus et les terroristes, et toute la ville. Toutes les preuves ont disparu. Maintenant, le monde entier a peur du virus, et le FBC est devenu une organisation majeure.

Lansdale m’a impressionné par le degré de perfection dans l’orchestration de tous ces événements. C’est à inscrire en lettres d’or dans les livres d’histoire.

Espérons que la demande pour ces vaccins nous apportera les remerciements et la prospérité que nous méritons.

(Le reste est illisible.)



Article du Daily Courier 1

London Daily Courier

La tragédie de Terragrigia

Par Donatello Luzzaschi

Un monstre se dirige lentement vers l’Europe : la Fédéral Bioterrorism Commission. Il a cela d’unique qu’il est né du très respectable Fédéral Species Protection Committee, un organisme destiné à aider les Etats-Unis dans la lutte contre le bioterrorisme. Malheureusement, l’Europe a récemment été le théâtre d’une tragédie qui a engendré ce monstre.

Le FBC s’est octroyé un contrôle total sur l’épidémie biologique qui a frappé Terragrigia, interdisant à tout autre pays de participer aux opérations.

Terragrigia est une ville aquatique développée conjointement par les équipes de recherche américaines et européennes pour créer des sources d’énergie alternatives. La naissance de la ville répond à une double volonté. Celle des Européens de lutter contre le réchauffement climatique, et celle des Américains de développer de nouvelles sources d’énergie pour l’Afrique. D’où sa position stratégique en Méditerranée.

Le projet Terragrigia a été géré par les deux partis. C’est en cela un parfait produit de la coopération entre les Etas-Unis et l’Europe.

Mais l’attaque terroriste a mis fin à ce rêve.

D’après les conditions stipulées dans le traité qui régit la direction de Terragrigia, les Etats-Unis et l’Europe font autorité en cas d’attaque terroriste. Ce n’est qu’en cas d’attaque bioterroriste que le FBC prend le relais.

Le FBC a été créé dans le but de faire face à la menace bioterroriste. Il possède un contingent de soldats d’élite disponible à tout moment, ainsi que la charte la plus complète de toutes les organisations européennes.

En temps de crise, le FBC a l’aval des Etats-Unis pour prendre la situation en mains.

Voilà comment le FBC en est venu à gérer le désastre de Terragrigia.

Le Commissaire du FBC, Morgan Lansdale, a annoncé qu’il ne tolèrerait aucune ingérence européenne tant que son agence serait en charge de cette affaire.

Les autorités européennes compétentes ont convaincu Lansdale de respecter leurs droits et ont réussi à imposer la présence sur place du Commandant Clive R. O’Brian du BSAA, une ONG internationale très respectée.

Toutefois, même si O’Brian est lui-même un expert en bioterrorisme, il dispose d’un personnel très réduit, ce qui limite grandement son champ d’action.

Alors que le monde prend peu à peu conscience de l’étendue de la catastrophe, il semblerait que le FBC reste insensible à la souffrance de Terragrigia.

L’avenir nous dira bientôt si Lansdale possède l’intelligence et les compétences nécessaires pour résoudre cette crise sans perdre sa crédibilité.



Charte du FBC

La Fédéral Bioterrorism Commission a été fondée par le gouvernement américain pour mettre en application les principes dictés dans le National Species Protection Act.

Ce document résume les grandes lignes de la charte et les responsabilités des membres du FBC. Le FBC a pour mission de protéger les Etats-Unis et leurs intérêts contre les menaces biologiques. Notre organisme collaborera avec les autres nations et leurs organismes de protection de l’environnement pour préserver la santé publique. L’intégrité biologique de la population nous incombe donc.

Les devoirs des membres du FBC incluent la recherche, l’entraînement et le soutien de la communauté biologique. Les mesures seront définies au cas par cas. L’attribution des budgets supplémentaires et des activités exceptionnelles devront être approuvées par une session plénière du Wildlife Protection Committee.

Le directeur du FBC est désigné par le Wildlife Protection Commitee. Le directeur doit superviser toutes les activités du FBC et assurer la communication avec les membres des différents ministères. Le directeur du FBC est la plus haute autorité de la National Animal Protection Community.

Tous les membres de la National Animal Protection Community peuvent demander l’aide du directeur, y compris les secrétaires à l’Etat et la Défense, ainsi que le directeur du Renseignement national. Toutefois, le directeur du FBC a le dernier mot sur tous les sujets liés à la sécurité biologique nationale.



Article du Daily Courier 2

London Daily Courier

De qui le Général reçoit-il ses ordres ?

Par Donatello Luzzachi

Est-ce un marionnettiste qui tire les ficelles depuis les coulisses, ou un héros menant la lutte contre le bioterrorisme ?

Tous ceux qui voient le Général Morgan s’exprimer en public sont frappés par son intelligence et son esprit.

Ce charisme qui charme les foules s’est avéré très utile sur la scène mouvementée de l’espionnage international qu’il a occupé de nombreuses années.

Il lui a permis de séduire le Congrès et d’obtenir l’extension de la charte de son organisme afin de troquer et d’éliminer la menace bioterroriste.

Aujourd’hui, Lansdale est non seulement à la tête du FBC, mais également du Fédéral Species Protection Committe.

Et il refuse d’abandonner l’un ou l’autre poste.

Lansdale a créé le FBC pour régler le problème du bioterrorisme. Son organisation joue un rôle primordial dans le maintien de la sécurité publique et la protection des animaux.

De cela, Lansdale peut se féliciter.

Mais la question demeure : est-ce un héros ou un monstre ?

Seul l’avenir nous le dira.



La divine Comédie de Dante Alighieri Une offrande aux morts

(Un passage a été surligné.)

La pluie les fait hurler

avec les chiens ;

ils font d’un flanc

leur bouclier à l’autre flanc,

ils se tournent souvent,

les malheureux profanes.

La Divine Comédie de Dante Alighieri

Enfer, Chant VI

(Il y a quelque chose de maladroitement écrit en bas de la page.)

Ceux qui dédient leur vie à la doctrine marchent pour l’éternité à côté du grand Jack Norman.



La divine Comédie de Dante : Les chants de l’enfer

Par moi on va dans la cité dolente,

Par moi on va dans l’éternelle douleur,

Par moi on va dans la gent perdue,

Enfer, Chant III

Veltro la chassera par toutes les villes, puis il viendra la remettre en enfer, d’où l’avait tirée d’abord l’envie.

Enfer, Chant I

Tais-toi donc, maudit loup !

Range-toi toi-même avec ta rage.

Elle a une case, notre venue dans les ténèbres.

Enfer, Chant VII

Mais déliez-moi ce nœud, qui à brouillé ici mon jugement.

Il semble qu’avant l’heure, si j’entends bien, vous puissiez voir ce que le temps apporte.

Enfer, Chant X

Hélas, Agnel, comme tu changes !

Voici que tu n’es plus ni deux ni un !

Enfer, Chant XXV

Il est bien vivant, et seul, et je doit lui montrer la vallée obscure, nécessité nous y amène, et non plaisir.

Enfer, Chant XII

En face du vrai qui a visage de mensonge, l’homme doit fermer la bouche autant qu’il peut, car sans avoir de faute il peut se faire honte.

Enfer, Chant XVI

Vers les reins leur face était tournée, et ils devaient marcher à reculons puisqu’ils étaient privés de la vue vers l’avant.

Enfer, Chant XX

Mais si mon récit peut engendrer quelques fruit d’infamie au traître que je ronge, tu me verras parler eut pleureur à la fois.

Enfer, Chant XXXIII

Jamais il ne transmua deux natures face à face de telle façon que les deux formes fussent en mesure d’échanger leur substance.

Enfer ; Chant XXV

Car un non repenti ne peut se faire absoudre, vouloir et repentir ne se pouvant ensemble, par la contradiction qui ne le permet pas.

Enfer ; Chant XXVII

Mais la nuit revient, et à président il faut partir, car nous avons tout vu.

Enfer ; Chant XXXIV